Le Deal du moment : -40%
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + ...
Voir le deal
29.99 €

 

 4 - Capacités et Disciplines des Vampires

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Mathusalem
Mathusalem
XP :
- 99
4 - Capacités et Disciplines des Vampires  Pnj
Message Sujet: 4 - Capacités et Disciplines des Vampires    4 - Capacités et Disciplines des Vampires  EmptyJeu 21 Sep - 1:35
Avant-propos

Nous décrirons ici les Capacités et les Disciplines des Vampires. Les premières parlent de l'utilisation du sang, de tout ce qui se rapporte aux spécificités physiques d'un Vampire. Les deuxièmes regroupent leurs pouvoirs. Ces pouvoirs tirent leurs racines du Don Obscur. Chaque facette de ce Don Obscur est une Discipline que les Anciens ont peu à peu développé au point d'en laisser un infime héritage à leurs héritiers. Attention à un détail, les Capacités et les Disciplines sont deux faces d'une même pièce. Leurs utilisations sont donc totalement différentes.

Vertus

Au nombre de trois, les Vertus représentent la capacité d'un Vampire à résister à la Bête. La Bête incarne votre instinct de prédation, celui-là même qui peut vous faire perdre la raison et vous faire agir contre votre volonté pour assouvir vos besoins primordiaux. Les Vertus définissent les restes de votre humanité. En d'autres termes, votre sens de l'éthique et de la morale ainsi que votre capacité à dominer vos émotions.

Vous disposez d'un point gratuit dans chaque Vertu. Il s'ajoute à cela 7 points que vous dépensez librement dans les Vertus.

  • Conscience : La conscience projette la capacité d'un personnage à se représenter des notions telles que le "bien" et le "mal". Le jugement moral d'un personnage dépend de son attitude et de sa vision du monde. La Conscience intervient pour s'empêcher de commettre l'interdit. Un jet de dés peut être demandé par le Staff s'il estime qu'une action peut être en opposition avec le niveau d'Humanité du personnage. En cas de réussite, le personnage aura des remords. En cas d'échec, les répercussions de son action lui passeront par-dessus la tête et il perdra un point d'humanité.
  • Maîtrise de soi : Elle définit le contrôle du personnage sur sa Bête. Les personnages avec un score élevé en Maîtrise de soi succombent rarement aux pulsions émotionnelles, et sont donc plus aptes à dominer leur côté obscur. Quand un personnage se fait insulter (ou le ressent comme tel), il peut alors demander un jet de dés pour savoir s'il se maîtrise. Le Staff se réserve le droit d'intimer ce jet si besoin. En cas d'échec, le personnage passe en Frénésie et sombre dans une rage incontrôlable.
  • Courage : Le Courage est la qualité qui permet à un personnage de faire face à la peur ou au danger. C'est une combinaison de bravoure, de stoïcisme et de fougue. Les Vampires utilisent cette Vertu face à des circonstances qui les terrifient : feu, soleil, Vraie Foi... Réussir devant ces jets permet de résister à la terreur qui décontenance et confine à la fuite.


Humanité

Pour augmenter/perdre de l'Humanité, c'est à la discrétion du Staff selon votre RP.

Lors de la création du personnage, l'Humanité est égale au total de ses Vertus Conscience + Maîtrise de soi.


L'existence d'un vampire est l'antithèse de l'Humanité. Ce n'est pas parce qu'un vampire suit la Voie de l'Humanité qu'il est amical ou bon. Les vampires sont des prédateurs, et l'Humanité leur permet seulement de prétendre le contraire. C'est une énigme intérieure qui protège le vampire de lui-même, tout comme la Mascarade le protège des mortels.

    Ceux qui suivent cette Voie tentent de conserver leurs scrupules mortels. Ces Caïnites se pensent toujours en tant que personnes, et pas en tant que monstres. Ils reconnaissent qu'ils peuvent eux aussi succomber à la Bête, mais ils combattront une telle chose avec l'éthique de leur vie humaine. Un prodigue considère son vampirisme comme une terrible malédiction. Pour nier cette lente dégradation, il se concentre sur ses pensées, ses sentiments et ses souvenirs de mortel. Pour un prodigue, sa Bête est sa damnation, menaçant de l'engloutir.

    La Voie de l'Humanité implique une certaine dose de moralité. Elle reconnaît que les gens ont un certain potentiel de bonté et de charité, et elle encourage de tels comportements. Les Caïnites qui sont bien avancées le long de la Via Humanitatis ont tendance à être justes, charitables et équitables. Mais il y a ceux de cette Voie qui sont devenus de féroces guerriers parmi les enfants de Caïn. La balance entre la nécessité et la vertu est très difficile à équilibrer.

  • Humanité 8 à 10 : Le personnage est plus humain qu'un humain. Pour la plupart, les personnages avec ce score sont des Vampires qui adoptent un code moral rigoureux juste après leur passage. Ils refusent de tuer ou de prendre plus de vitae que nécessaire. Ils ont des lignes de conduites très contraignantes et souvent un sens du bien et du mal très précis. [+ 2 Dés aux jets sociaux]
  • Humanité 7 : Moyenne de la plupart des humains. Le personnage peut donc facilement passer pour un mortel. L'éthique à ce niveau est 'normal' : il est inacceptable de tuer, ce n'est pas bien de voler les autres, etc.
  • Humanité 6 à 5 : Le personnage est en dessous de la norme, assume ses besoins en sang pour vivre et fait ce qu'il faut pour l'obtenir. Il ne détruit pas toujours volontairement les biens ou la vie de sa victime, mais accepte que ce soit le destin de certaines.
  • Humanité 4 : Des gens doivent mourir. Le personnage pense que tuer est acceptable, si cela est utile. Beaucoup d'anciens ont ce niveau en Humanité, s'ils n'ont pas adopté une autre Voie. Les objectifs et la volonté du personnage comptent plus que tout le reste. Le personnage acquiert un aspect blafard, cadavérique et visiblement malsain.
  • Humanité 3 à 1 : La vie et les possessions des autres ne comptent plus pour le personnage. Il a des plaisirs malsains et des caprices aberrants. Perversion, meurtre sadique, mutilation des victimes et dédain pour sa propre sécurité sont les marques d'un tel vampire. Ceux avec un tel score sont rares. Leur damnation est plus que certaine. [- 2 Dés aux jets sociaux]
  • Humanité 0 : Doit dormir. Doit manger. Doit tuer. Le joueur ne peut plus incarner son personnage avec un score d'Humanité nul. Le vampire est totalement soumis à la Bête. [Reroll son personnage]

Volonté

La Volonté est égale au total de sa Vertu Courage.

La Volonté mesure la détermination et la capacité à surmonter l’échec ou la difficulté. Contrairement aux autres caractéristiques, la Volonté possède un niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau permanent sert pour les jets de dés, tandis que la réserve temporaire peut faire l'objet de dépenses momentanées.

Réserve de sang

La Réserve de sang indique combien le Vampire dispose de Vitae dans son organisme. La Réserve de sang est composée d'un certain nombre de points de sang correspondant à peu près à un dixième du volume de sang d'un mortel adulte moyen.

Le nombre maximal de points de sang qu'un Vampire peut ingérer est indiqué par sa génération, tout comme le nombre de points de sang qu'il peut dépenser par post. Un Vampire avec 3 ou moins dans sa réserve de sang est très susceptible de passer en Frénésie.

GénérationNiveau Max. **Réserve de sang max.Points de sang utilisables par post
Troisième10??
Quatrième95010
Cinquième8408
Sixième7307
Septième6206
Huitième5155
Neuvième5144
Dixième5134
Onzième5123
Douzième5112
** = Limite que les Attributs, Compétences, Disciplines peuvent avoir. Par exemple, un Vampire de la 6ème Génération ne peut avoir Force 8, il est limité à 7.


Dernière édition par Mathusalem le Mer 18 Oct - 14:56, édité 15 fois

Mathusalem
Mathusalem
XP :
- 99
4 - Capacités et Disciplines des Vampires  Pnj
Message Sujet: Re: 4 - Capacités et Disciplines des Vampires    4 - Capacités et Disciplines des Vampires  EmptyLun 25 Sep - 16:36
1 - Les Disciplines générales

Vous avez ici les Disciplines de tous les Clans de Vampire. Vous pouvez constater que certaines ne sont pas accessibles et c'est logique : il y a peu de Vampires qui sont au courant des autres disciplines du Monde. Avec vos XP, vous pourrez acheter des Disciplines hors clan à la condition que quelqu'un vous l'apprenne IRP.  

Vous avez le droit à la création de votre personnage de dépenser 5 points de Disciplines de clan (pas plus de 3 dans une discipline à la création de votre Fiche technique, sauf mention contraire). Ce qui est en Rouge, ce sont les Clans accessibles car membres de la Camarilla.

  • Assamite : Célérité | Occultation | Quietus
  • Brujah : Célérité | Puissance | Présence
  • Disciple de Set : Occultation | Présence | Serpentis
  • Gangrel : Animalisme | Fortitude | Protean
  • Giovanni : Domination | Nécromancie | Puissance
  • Lasombra : Domination | Obténébration | Puissance
  • Malkavian : Aliénation | Auspex | Occultation
  • Nosferatu : Animalisme | Occultation | Puissance
  • Ravnos : Animalisme | Chimérie | Fortitude
  • Toréador : Auspex | Célérité | Présence
  • Tremere : Auspex | Domination | Thaumaturgie
  • Tzimisce : Animalisme | Auspex | Vicissitude
  • Ventrue : Domination | Présence | Fortitude

2 - Les Disciplines

Le Don Obscur est le nom que l'on donne à l'ensemble des pouvoirs des Vampires. À l'aide de ces derniers, un vampire peut avoir la force d'une douzaine d'hommes, soumettre un ennemi à sa volonté, allumer un feu d'un simple regard ou se transformer en bête féroce. L'origine des disciplines est un mystère pour la plupart des Vampires... Quoiqu'il en soit, elles sont d'une importance capitale pour survivre dans la Nuit.

Comme tous les traits d'Attribut et de Compétence, les disciplines sont graduées en plusieurs niveaux. Un niveau 1 indique que le vampire découvre ses capacités, alors qu'un niveau 6 laisse apprécier une maîtrise plus que poussée, supérieure à celle des vampires les plus jeunes, ou même des Ancillae. Quand un personnage progresse dans sa discipline, il accède au niveau qui suit, tout en conservant la maîtrise des niveaux précédents. Comme pour les autres attributs, les vampires ne peuvent pas aller au-delà d'un niveau de maîtrise 5 sans être au moins de 7ème Génération.

Note : Sauf mention contraire, les Disciplines ne demandent pas l'utilisation de points de sang ou de point de volonté. Précisons aussi que l'utilisation des disciplines est pratiquée avec parcimonie par les Vampires. En effet, dévoiler ses pouvoirs, c'est se mettre en danger ! C'est pourquoi les Fiches Techniques sont secrètes.

Aliénation

L'héritage spécial du Clan de la Lune, Aliénation permet au vampire de canaliser la folie, de le concentrer et de le verser dans l'esprit de ceux qui l'entourent. Ce pouvoir est souvent pratiqué par les Malkavians du Sabbat. Ces dernières années, il s'est étrangement répandu dans tout le clan. Certains Vampires spéculent que cette "infection" pourrait être encore un autre mouvement dans le Jyhad. Elle doit être totalement en rapport avec la Folie que le joueur a choisi pour son personnage.
[Un non Malkavian qui apprend cette Discipline fera l'objet de trois folies pour CHAQUE niveau appris]

  • I. Passion de l'Incube : Cette capacité enflamme les émotions qui existent déjà dans sa cible. Cela peut être fait pour le bien ou pour le mal, mais même une émotion positive triplée en intensité devient incontrôlable, effrayante. Le caïnite ne peut choisir l'émotion affectée et il ne peut qu'amplifier ou atténuer des émotions déjà présentes sur la cible. Lorsqu'il est utilisé chez les mortels, ce pouvoir imite l'un des effets émotionnels de la malédiction de Caine, l'affection devient obsession, le désir devient avarice, l'irritation devient la haine et ainsi de suite.   

      Spoiler:


  • II. Hantise psychique : Le vampire peut remuer les perceptions du cerveau de sa victime, inondant les sens de la victime avec des visions, des sons, des parfums ou des sentiments qui ne sont pas vraiment là. Les images, indépendamment du sens qu'elles font appel, ne sont que des «aperçus» éphémères, à peine perceptibles pour la victime. Le vampire utilisant Aliénation ne peut pas contrôler ce que la victime perçoit, mais peut choisir quel sens est affecté.
    Les effets «hantant» se produisent principalement lorsque la victime est seule et surtout la nuit. Ils peuvent prendre la forme de peurs réprimées du sujet, de souvenirs coupables ou de tout autre chose que le Conteur détermine. Cependant, les effets ne sont jamais agréables ou discrets.

      Spoiler:


  • III. Vision du Chaos : Ce pouvoir particulier permet au vampire de profiter de la sagesse fracturée cachée dans la folie. Elle peut examiner les «motifs» de l'âme d'une personne ou d'une chose, les circonvolutions de la nature intérieure d'un vampire, voire des événements aléatoires dans la nature elle-même. Les membres de ce pouvoir peuvent discerner les psychoses les plus bien cachées ou avoir une idée du véritable être humain d'une personne.

      Spoiler:


  • IV. Voix de la folie : En se contentant de s'adresser à ses victimes à haute voix, les Malkavians peuvent conduire leurs cibles dans des crises de rage aveugle ou de peur, les obligeant à abandonner la raison. Les victimes sont envahies par des hallucinations de leurs démons subconscients et essaient de fuir ou de détruire leurs hontes cachées. La tragédie suit presque toujours l'usage de cette puissance, bien que les Malkaviens prétendent souvent qu'ils n'engagent que les gens à agir «selon leur nature». Malheureusement, pour le vampire concerné, il risque vraiment de tomber en proie au pouvoir de sa propre voix.

      Spoiler:


  • V. Démence absolue : Le vampire tire la folie des recoins les plus profonds de l'esprit de sa cible, en le concentrant dans une vague écrasante de folie. Ce pouvoir a conduit d'innombrables victimes, vampires et mortels, à des fins malheureuses.

      Spoiler:



Animalisme

La bête se trouve au cœur de toute créature, des rats aux anciens vampires. La discipline d'Animalisme permet au vampire de développer un lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Non seulement il communique par empathie avec les créatures inférieures, mais il peut également projeter sur elles la force de sa volonté, prenant ainsi le contrôle des animaux (sauf les insectes). De plus, en acquérant du pouvoir, le vampire peut utiliser l'Animalisme pour contrôler la bête des mortels et même celle d'autres créatures surnaturelles.
Un vampire qui n'a pas cette discipline effraye les animaux. Les bêtes deviennent très agitées en sa présence, allant parfois jusqu'à s'enfuir ou attaquer. Au contraire, un vampire disposant d'Animalisme est rassurant pour les créatures inférieures, qui sont même attirées par lui.

  • I. Murmure sauvage : Le vampire crée un lien empathique avec un animal, lui permettant de communiquer ou de donner des ordres simples. Il n’est pas nécessaire de "parler" en sifflement, aboiement ou grognement, mais certains vampires trouvent que procéder ainsi renforce le lien avec l’animal. Il est relativement facile de communiquer avec les mammifères, les oiseaux de proie et les grands reptiles. Par contre, les insectes, les invertébrés et la plupart des poissons (à l’exception peut-être des plus gros, comme les requins) sont trop primitifs, et leur Bête trop faible pour permettre une quelconque communication. Les Murmures de fauve ne garantissent pas qu’un animal accepte d’écouter un vampire, encore moins qu’il consente à une requête. Toutefois, ils mettent l’animal dans de meilleures dispositions vis-a-vis du vampire.    
    Si le vampire utilise avec succès ce pouvoir, l’animal obéit à l’ordre du mieux que lui permettent ses capacités et son intelligence.

      Spoiler:


  • II. Appel : Le lien entre le vampire et la Bête est à présent suffisamment solide pour qu’il puisse lancer un appel avec la voix d’un animal précis : hurler comme un loup, croasser comme un corbeau, etc. Cet appel est mystiquement perçu par les représentants de cette race. Comme chaque animal a un cri différent, l’Appel ne fonctionne qu’avec une seule espèce à la fois. Tous les animaux de cette race pouvant l’entendre sont invités, mais chaque individu peut décider de répondre ou non. Le vampire n’a aucun contrôle sur les bêtes qui lui répondent, mais celles-ci sont bien disposées envers lui et écouteront ce que le vampire demandera.

      Spoiler:


  • III. Dompter la bête : En sa qualité de prédateur ultime, le Vampire est très lié à la nature bestiale qui se cache dans le cœur de chaque mortel. Celui qui développe ce pouvoir peut imposer sa volonté à un mortel (humain ou animal), soumettant la Bête en lui. Ceci étouffe chez la victime toutes les émotions puissantes : espoir, colère, inspiration. Le vampire doit soit toucher sa victime, soit la regarder droit dans les yeux pour pouvoir imposer sa volonté. Les mortels qui ont perdu le feu de leur Bête intérieure sont très facilement manœuvrables, réagissant avec indifférence aux situations les plus tendues.

      Spoiler:


  • IV. Soumission de l'esprit : Certains anciens vampires pensent que, les animaux n’ayant pas une âme mais uniquement un esprit, le vampire peut glisser sa propre âme dans le corps de l’animal. La plupart des jeunes vampires pensent qu’il s’agit plutôt de transférer sa conscience dans l’esprit de l’animal. Dans tous les cas, tous s’accordent à dire que l’esprit (ou la pensée) plus faible de l’animal est mise de côté par la conscience du vampire. Le corps du vampire tombe alors dans un état d’immobilisation proche de celui de la torpeur, tandis que son esprit prend le contrôle des actions de l’animal. Il restera dans cet état jusqu'au retour de son esprit.     

      Spoiler:


  • V. Lâcher la bête : A ce niveau d’animalisme, le vampire a une compréhension très intime de la Bête intérieure. Lorsque cet esprit prédateur menace de submerger son âme et de le faire sombrer dans la frénésie, le vampire peut évacuer ses pulsions sauvages vers une autre créature. Le récipiendaire de la Bête du vampire sombre immédiatement dans la frénésie. Il s’agit cependant d’une frénésie surnaturelle, puisque la victime ressent la fureur du vampire. Et donc les comportements et expressions propres et même la tonalité de la voix du vampire sont facilement décelables dans les actions violentes de la victime.

      Spoiler:



Auspex

Cette discipline traite des perceptions extra-sensorielles des vampires. En améliorant sa maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d'autres être vivants.
L'Augure permet de percer à jour ce qui est caché par la discipline d'Occultation (Pour rappel, aucun pouvoir est passif. Donc, vous pouvez avoir 5 en Auspex et ne rien voir car cela n'a pas été activé. Attention au fairplay, si un personnage débarque sous Occultation dans votre RP, que rien ne disait jusqu'ici que vous aviez de l'attention autour de vous, on n'autorise pas le jet, jouez le jeu !).

[Note : Dans un souci de cohérence RP, si un joueur parvient à lire dans les pensées d'un autre. Celui qui en est victime doit prévenir en Hide son interlocuteur sur ce qu'il peut apprendre. Cela reste bien souvent des événements précis]

  • I. Intensification de sens : Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de la vue, de l’odorat et de l’ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus étendus que de normal, mais deviennent également plus précis : le vampire peut déceler les différentes saveurs du sang d’une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut magnifier ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration sur-développée aussi longtemps qu’il le veut.     
    Les sens sur-développés ont cependant un coût. Les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les odeurs fortes sont dangereux pour un vampire utilisant cette discipline. En plus du risque de distraction précédemment mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d’un projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir ou aveugler le vampire pour une heure ou plus.   

      Spoiler:


  • II. Perception de l’aura : En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir l’aura psychique qui irradie les mortels (animaux compris) comme les êtres surnaturels. Ces halos sont de différentes couleurs très variables qui demandent de l’entraînement pour être discernées correctement. Même l’individu le plus simple a une aura comprenant des nuances variables et changeantes ; les émotions fortes dominent, tandis que les impressions du moment et les secrets profonds apparaissent par des tourbillons et des éclairs.         
    En plus de percevoir les états émotionnels, le vampire peut détecter les êtres surnaturels.  

      Spoiler:


  • III. Contact de l’esprit : Lorsque quelqu’un manipule un objet pendant un certain temps, il y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d’Augure peut "lire" ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand cette personne l’a fait et ce qui a été fait récemment.     
    Ces visions sont des ressentis, des émotions fugaces prenant la forme d’un "instantané psychique". Un vampire avec ce niveau d’Augure peut "lire" ces sensations, apprenant qui a manipulé l’objet, quand cette personne l’a fait et ce qui a été fait avec récemment. Le fait d'avoir des visions claires (comme un film) demande 5 succès au préalable lors du test de ce pouvoir.
    Pour obtenir des informations des résidus spirituels, le vampire doit tenir l’objet et entrer dans une légère transe. Il n’est que partiellement conscient de ce qui se passe autour de lui à ce moment-la, mais un bruit fort ou une sensation physique importante brise immédiatement la transe.

      Spoiler:


  • IV. Télépathie : Le vampire projette une partie de sa conscience dans l’esprit d’un mortel proche, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mot ou même lire les pensées intimes de sa cible. Le vampire "entend" dans son esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait.     

      Spoiler:


  • V. Projection psychique : Le vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps physique, quittant sa coquille sous la forme d’une entité de pensée pure. La forme astrale du vampire est à l’abri des dommages physiques et de la fatigue, et peut "voler" à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu’il reste à l'intérieur de l'orbite lunaire (Par précaution, nous vous conseillons d'éviter cela)   
    Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et le vampire n’est conscient de rien de ce qui se passe autour de son corps avant son retour. Un cordon d’argent éphémère relie la psyché du vampire à son corps. Si ce cordon est coupé, la conscience est prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. Tenter de retourner dans l’enveloppe physique est un long est terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter très longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses.

      Spoiler:





Dernière édition par Mathusalem le Mer 1 Nov - 11:27, édité 11 fois

Mathusalem
Mathusalem
XP :
- 99
4 - Capacités et Disciplines des Vampires  Pnj
Message Sujet: Re: 4 - Capacités et Disciplines des Vampires    4 - Capacités et Disciplines des Vampires  EmptySam 30 Sep - 16:59
Célérité

La Célérité se différencie de beaucoup d’autres Disciplines car elle n’est pas activement soumise à un test. À la place, elle procure un ensemble d’avantages, dont beaucoup affecteront d’autres tests. Elle coûte un point de sang par tour.

La Célérité ne peut pas être invoquée plus d’une fois par tour. C’est-à-dire que vous ne pouvez pas dépenser un deuxième point de sang et doubler les bénéfices de la Célérité dans un même tour, mais vous pouvez dépenser du sang pendant plusieurs tours de suite pour bénéficier de ces avantages pendant ces tours.

Quand un personnage active sa Célérité, chaque point dans cette Discipline enlève un dé au groupement de l'attaque adverse pour la raison que le vampire se déplace bien plus vite que la normale et est plus dur à toucher. L'attaquant doit par ailleurs prendre en compte l'armure et la Défense du défenseur, qui réduisent plus encore son groupement de dés pour l'attaque (notez que, comme l’armure, les bénéfices de la Célérité ne diminuent pas avec le nombre d’attaques auxquelles fait face le personnage. La protection de la Célérité s’applique même contre les attaques par armes à feu. Par exemple, si un personnage a Célérité 3 et active cette Discipline, trois dés sont retirés de tout groupement de dés d’attaques contre lui.)

La Célérité s’ajoute aussi à l’initiative du personnage au moment du lancement de l'initiative. Le personnage ci-dessus avec Célérité 3 et Initiative 5 aurait une Initiative modifiée de 8 pendant le combat si sa Célérité est activée. Exemple : Charles va faire son initiative. Il précise dans son sujet Jet de dés qu'il va déclencher sa Célérité et l'appliquer à son rang d'initiative. Il dépense un point de sang.

Domination

Cette discipline permet d'influencer les pensées et les actions des autres par la seule force de la volonté du vampire. Utiliser la Domination demande au vampire de capturer le regard de sa victime ; il ne peut donc agir que sur une personne à la fois. La durée et l'importance de ce contrôle dépendent du pouvoir utilisé.
   Bien que vraiment très puissant, le pouvoir de domination reste délicat à employer. Les ordres doivent être donnés oralement (dans les dialogues IRP), les contacts de l'esprit restant l'apanage de l'Augure. Cependant, les ordres simples peuvent être intimés par signes, par exemple un index pointé dans une direction et une expression autoritaire pour dire "Pars !" Si la cible ne comprend pas le vampire (elle ne parle pas la même langue, l'ordre n'a aucun sens pour elle, elle ne peut pas l'entendre…), elle n'obéira à aucun ordre, quelle que soit la force de volonté surnaturelle du vampire.

[Note : Si un personnage connait cette discipline ou l'a déjà subi, il peut a priori réagir IRP pour s'en défendre (fermer les yeux par exemple) mais, c'est là laisser une ouverture à son interlocuteur s'il vous veut du mal.]


  • I. Ordre : Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et prononce un ordre d’un mot qui doit être exécuté immédiatement. L’ordre doit être clair et précis : cours, tombe, saute, ris, tousse, avale, stop. S’il impose un minimum de réflexion ou est ambigu, la cible peut y obéir lentement ou bâcler la tâche. Le sujet refusera un ordre qui le menace directement, un ordre comme "meurs" est sans effet. L’ordre peut être inclus dans une phrase, dissimulant ainsi aux autres l’utilisation du pouvoir (il faut alors le préciser en le soulignant dans le dialogue du RP). Cette subtilité demande toujours que le vampire plonge son regard dans celui de la cible au bon moment et prononce le mot clé de façon claire. Un observateur attentif, et même la victime, peut remarquer la soudaine emphase. Toutefois à moins d’être familier avec les pouvoirs surnaturels le sujet verra plutôt dans cette phrase et les actions qui en découlent une coïncidence étrange.     

      Spoiler:


  • II. Hypnose : Avec ce pouvoir, le vampire peut implanter oralement une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de sa cible. Rien ne doit distraire le vampire et sa cible car l’Hypnotisme requiert une concentration intense et des phrases précises pour être efficace. Le vampire peut déclencher la pensée imposée immédiatement ou établir un signal qui la déclenchera ultérieurement. La victime doit être capable de comprendre le vampire, et le contact entre les regards doit être maintenu aussi longtemps que nécessaire pour implanter l’idée.     
    L’hypnotisme permet toutes formes de directives, des simples et précises (déplacer un objet) aux plus complexes (noter les habitudes de quelqu’un et rapporter ces informations à un moment convenu). Hypnose ne permet pas d'implanter des illusions ou des faux souvenirs (comme voir un lapin blanc ou penser que son corps s'enflamme). Un sujet ne peut avoir qu’une suggestion implantée à la fois et l'Hypnose.

      Spoiler:


  • III. Altération mémorielle : Après avoir capturé son regard, le vampire s’aventure dans les souvenirs du sujet, les volant ou les recréant selon sa volonté. Cela ne permet pas un contact télépathique, mais agit de façon semblable à l’hypnotisme, le vampire posant des questions et extirpant les réponses de sa cible. Le degré d’altération des souvenirs dépend du désir du vampire. Il peut modifier légèrement l’esprit du sujet (très efficace pour éliminer les souvenirs de la victime qui rencontre le vampire ou qui lui sert de nourriture) ou aller jusqu'à modifier son passé.     
    Le niveau de détail a une influence directe sur la force des nouveaux souvenirs, l’inconscient de la victime résistant à l’altération imposée par le vampire. Un faux souvenir simple ou incomplet s’effondre plus rapidement qu’un autre plus détaillé. Même dans ses applications les plus simples, Altération mémorielle demande de la compétence et de la finesse. Il est relativement simple de s’engouffrer dans la psyché d’une cible et d’y arracher les souvenirs de la veille, sans même savoir ce qu’elle a effectivement fait ce soir-la. Procéder ainsi laisse un blanc dans l’esprit de la cible, un trou qui peut entraîner d’autres problèmes par la suite. Le vampire peut décrire de nouveaux souvenirs, mais qui n’auront jamais le même degré de réalisme que de vrais souvenirs.
    De ce fait, ce pouvoir n’est jamais totalement efficace. La victime peut se souvenir avoir été mordue, mais croire qu’il s’agissait d’une attaque d’un animal. Des souvenirs plus importants peuvent revenir par fragments dans des rêves ou par des sensations de "déjà-vu" suite à des odeurs ou des voix familières. Mais même ainsi cela peut prendre des mois ou des années avant que le sujet retrouve suffisamment des souvenirs perdus pour donner un sens à ces fragments. Un vampire peut également ressentir une modification précédente des souvenirs de sa cible, et même les rétablir comme un hypnotiseur extirpant des pensées enfouies. Toutefois, le vampire ne peut pas utiliser Altération mémorielle pour rétablir ses propres souvenirs s’ils lui ont été volés d’une façon ou d’une autre.

      Spoiler:


  • IV. Conditionnement : Par des manipulations incessantes, le vampire peut soumettre un mortel à sa volonté. Avec le temps, la victime est de plus en plus sensible a l’influence du vampire et parallèlement de plus en plus résistante face aux efforts d’autres immortels. Gagner le contrôle total de l’esprit d’un sujet n’est pas une tâche aisée, et peut demander des semaines voire des mois d’efforts.     
    Les vampires emplissent souvent la tête de leurs servants de murmures subtils ou de consignes strictes, s’assurant ainsi la loyauté des mortels. Mais ils doivent en payer le prix. Les serviteurs ainsi dominés perdent leurs passions et leur personnalité. Ils suivent les ordres du vampire de façon quasi littérale, ne prenant d’initiative et ne faisant absolument pas preuve d’imagination. De tels serviteurs deviennent à la longue semblables à des automates ou des zombies.

      Spoiler:


  • V. Possession : A ce niveau de Domination, la force de la psyché du vampire est telle qu’elle peut supplanter l’esprit d’un mortel. Il n’est pas nécessaire de parler mais le vampire doit tout de même plonger son regard dans celui de la cible. Durant la lutte psychique, les regards des adversaires sont rivés l’un à l’autre.     
    Une fois que le vampire a écrasé l’esprit de sa cible, il peut déplacer sa propre conscience dans le corps du mortel et l’utiliser comme si c’était le sien. La conscience du mortel sombre dans une hébétude absolue durant toute la Possession. Il n’est conscient de ce qui se passe que de façon distordue, semblable à un rêve. Le vampire quant à lui concentre sa conscience sur le contrôle du mortel. Son corps immortel gît dans un état de torpeur, à la merci de tout ce qui pourrait lui arriver.    Les vampires ne peuvent pas posséder un de leurs semblables de cette manière, car même l’esprit du vampire le plus faible est capable de faire face à une domination mentale aussi directe.

      Spoiler:


    RÉSISTER À LA DOMINATION.     
    La plupart des victimes ne peuvent lutter face aux effets de la Domination. Toutefois, il y a des situations où cette discipline est incapable de circonvenir une victime.     

    • Les mortels : Rares sont les mortels pouvant espérer résister à la Domination, la puissance de leur volonté n'est rien comparée au magnétisme surnaturel du vampire. Toutefois, des individus très rares peuvent - grâce à une foi religieuse très enracinée, des pouvoirs psychiques particuliers ou une résolution mentale à toute épreuve - s'opposer à cette discipline. En plus de ces exceptions, certaines organisations comme l'Inquisition, connaissent des rituels qui immunisent les mortels. Seul un vampire idiot ignore la menace potentielle que représente un tel être humain.     
    • Les vampires : Il est impossible d'utiliser la Domination sur un autre vampire de sang plus puissant : la cible doit être de génération égale ou supérieure à celle du vampire pour que le pouvoir puisse fonctionner. (Un vampire de la 7ème génération ne pourra jamais dominer un vampire de la 6ème génération, il ne peut agir que sur ceux de la 7ème, 8ème et ainsi de suite)

       
    Les échecs critiques : Si un échec critique est obtenu à un test de Domination, la cible est totalement immunisée aux tentatives futures par le même vampire, et pour la durée du Chapitre de la Campagne. (durée déterminée par le Staff)


Fortitude

La Fortitude se distingue de beaucoup d’autres Disciplines car elle n’est pas soumise à un test pour être activée. Elle procure une augmentation du potentiel physique qui dure pour le restant de la scène où elle est activée et affecte les autres tests.

Chaque point de Fortitude augmente la Vigueur du personnage d’un point pour la scène où la Discipline est active. Ce bonus augmente aussi les points de Santé du personnage pendant cette scène. L’Invulnérabilité ne peut pas être invoquée plus d’une fois par scène. C’est-à-dire que vous ne pouvez pas dépenser un second point de vitæ et doubler les bénéfices de ce pouvoir.

De plus, la Fortitude « déclasse » un nombre de points de dégâts aggravés par scène égal à son niveau. Ces dégâts deviennent alors létaux. Les dégâts aggravés subis au-delà de ce nombre restent toutefois aggravés. Ce déclassement ne s’applique pas à des blessures aggravées déjà subies, juste à celles reçues une fois que l’Invulnérabilité est active. (Dans l’exemple suivant, Maxwell serait capable de déclasser au total 4 points de dégâts aggravés en létaux.)

Exemple : Le Prince Maxwell est un Brujah qui a une Fortitude de 4 et une Vigueur de 4. Alors qu’il retourne à son refuge, il rencontre un vampire qui lui en veut après une rebuffade à l’Élysée deux nuits auparavant. Pour plus de sécurité, Maxwell active sa Fortitude : sa Vigueur monte à 8 et sa Santé à 13 (Taille 5 + Vigueur 4 + Fortitude 4).



Dernière édition par Mathusalem le Jeu 23 Nov - 14:38, édité 3 fois

Mathusalem
Mathusalem
XP :
- 99
4 - Capacités et Disciplines des Vampires  Pnj
Message Sujet: Re: 4 - Capacités et Disciplines des Vampires    4 - Capacités et Disciplines des Vampires  EmptyJeu 5 Oct - 17:09
Occultation

Ce pouvoir permet au vampire de disparaître de la vue des autres. Pour disparaître, il suffit d'en avoir la volonté. Cela ne veut pas dire que le vampire devient réellement invisible. Il fai croire aux observateurs qu'il a disparu. D'autres utilisations de l'Occultation permettent au vampire de changer de visage et de dissimuler d'autres personnes ou objets.
Sauf si le vampire souhaite être vu, il peut demeurer invisible indéfiniment. À un haut niveau, le vampire peut disparaître de la vue de façon si subtile que ceux qui sont autour de lui ne remarquent pas à quel moment il est "parti".
Dans la plupart des cas, peu de mortels ou de créatures surnaturelles peuvent percer la couverture de l'occultation. Les animaux, agissant à un niveau plus instinctif perçoivent (et craignent) souvent la présence du vampire, même s'ils ne peuvent le détecter avec leurs sens. Les enfants et les êtres innocents pour qui le mensonge est étranger peuvent également démasquer la tromperie, à l'appréciation du Staff. Pour conclure, la discipline d'Auspex permet au vampire de voir à travers l'Occultation. Mais ce n'est pas une certitude toutefois.
Puisque l'Occultation affecte l'esprit des témoins, Les vampires ne peuvent l'utiliser pour cacher leur présence aux appareils mécaniques. Les enregistrements vidéo et les photographies capturent parfaitement l'image du vampire.

  • I. Manteau d'ombre : À ce niveau, le vampire doit compter sur les ombres voisines et couvrir pour aider à cacher sa présence. Il s'engouffre dans un endroit isolé, égaré et se soulève de la vue normale. Le vampire reste inaperçu tant qu'il demeure silencieux, sous un certain degré de couverture (rideau, buisson, cadre de porte, lampadaire, allée) et hors de l'éclairage direct. La dissimulation de l'immortel disparaît s'il se déplace, attaque ou tombe sous la lumière directe. En outre, la tromperie du vampire ne peut supporter une observation concentrée sans disparition.

      Spoiler:


  • II. Présence invisible : Avec l'expérience, le vampire peut se déplacer sans être vu. Les ombres semblent se déplacer pour le couvrir, et d'autres échappent automatiquement à leur regard quand il passe. Les gens se déplacent inconsciemment pour éviter tout contact avec la créature cachée ; ceux qui ont des faibles volontés peuvent même se précipiter dans la région sans l'ombre d'une crainte. Le vampire reste ignoré indéfiniment, à moins que quelqu'un ne le cherche délibérément ou qu'il se révèle par inadvertance.
    Puisque le vampire conserve pleinement sa substance physique, il doit faire attention à éviter tout contact avec tout ce qui peut révéler sa présence (frapper un vase, se heurter à quelqu'un). Même un mot chuchoté ou l'éraflure d'une chaussure contre le sol peut suffire à perturber la puissance.

      Spoiler:


  • III. Masque aux mille visages : Le vampire peut influencer la perception des autres, ce qui leur permet de voir une toute autre personne. Le vampire doit avoir une idée ferme du visage qu'il souhaite projeter. La décision principale est de créer un visage imaginaire ou de superposer les caractéristiques d'une autre personne. Les caractéristiques fabriquées sont souvent plus difficiles à composer dans des proportions crédibles, mais un tel déguisement est plus facile à entretenir que de se faire passer pour quelqu'un d'autre. Bien sûr, les choses deviennent plus simples si le personnage emprunte le visage mais ne dérange pas la personnalité.

      Spoiler:

  • IV. Disparition à la vue de l'esprit : Cette expression puissante d'Occultation permet au vampire de disparaître de la vue de tous. C'est si profond que l'immortel peut disparaître même s'il se tient directement devant quelqu'un. La plupart des Mortels paniquent et fuient la scène. Les individus particulièrement faibles effacent la mémoire des vampires de leurs esprits. Bien que les vampires ne soient pas ébranlés si facilement, même un vampire peut être momentanément surpris par une disparition subite.

      Spoiler:


  • V. Masquer l'assemblée : À ce degré de pouvoir, le vampire peut étendre ses capacités de dissimulation pour couvrir une zone. L'immortel peut utiliser n'importe quel pouvoir d'Occultation sur les proches aussi bien que sur lui-même, s'il le souhaite.
    Toute personne protégée qui compromet le manteau s'expose à la vue. En outre, si celui qui invoque le pouvoir se dégage, tout le monde perd son manteau d'invisibilité. Ce pouvoir est particulièrement utile si le vampire a besoin d'amener son séquestre dans un endroit sécurisé sans en avertir les autres.

      Spoiler:



Présence

C'est la discipline de l'attraction surnaturelle. Les vampires qui développent la Présence peuvent inspirer une ferveur zélée, une passion dévouée ou une terreur indicible aux mortels comme aux immortels. Ce pouvoir subtil est l'un des plus utiles qu'un vampire puisse posséder.
La Présence est remarquable par le fait que, contrairement aux autres disciplines, certains de ses pouvoirs peuvent être utilisés sur des groupes entiers. Le vampire peut réduire à sa merci de nombreuses personnes, tant que son visage est visible par tous. La présence ne demande même pas un contact direct du regard. De plus, cette discipline ignore les ethnies, religions, sexes, classes sociales et (plus important encore) natures surnaturelles. En théorie les pouvoirs ont autant de chance d'affecter un Mathusalem qu'un chauffeur de taxi. En pratique, si la présence peut captiver quasiment tout immortel, les anciens et la plupart des vampires un peu futés sont très susceptibles de remarquer la tentative d'influence et d'y résister avec leur volonté surnaturelle.
En plus de ses utilisations délibérées, la Présence donne un ascendant quasi mystique. Dans n'importe quelle foule il attire l'intérêt (et provoque souvent le désir) de ceux qui sont autour de lui, même en restant inactif. Plus le niveau de Présence du vampire est élevé, plus il est impressionnant et plus son impact sur les autres est important.
Tout le monde peut résister à la présence durant un Post RP en dépensant un point de volonté et en réussissant un jet de volonté (1 succès suffit). Mais attention, cela ne signifie pas que le pouvoir est neutralisé, vous ne faites que résister.
Quand un combat commence, les effets de la Présence se dissipent automatiquement.

  • I. Révérence : La Révérence amplifie le magnétisme du vampire. Ceux qui sont proches du vampire désirent soudain s'en approcher davantage et se montrent très réceptifs à son point de vue. La Révérence est très utile pour communiquer avec des groupes. Ce qui est dit a peu d’importance : le cœur de ceux qui écoutent penche du coté du vampire. Les faibles veulent exprimer leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils sont bientôt dépassés par le nombre. La Révérence peut transformer une négociation incertaine en résolution ferme en faveur du vampire avant même que ses opposants ne se rendent compte que le vent a changé.

      Spoiler:


  • II. Regard terrifiant : Si un vampire peut faire peur en révélant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs et ses griffes, en hurlant ou riant, en dégageant de la malveillance), ce pouvoir concentre ces éléments à un niveau capable de rendre fou de terreur. Le Regard terrifiant crée une terreur incontrôlable chez sa victime, la propulsant dans la folie, la paralysie ou la fuite éperdue. Même l’individu le plus imperturbable reculera devant le visage horrifiant du vampire.

      Spoiler:


  • III. Transe : Ce pouvoir modifie les émotions d'un mortel. Ces individus vouant une dévotion véritable et solide au vampire obéissent à tous ses désirs. Puisque ce pouvoir est une forme pervertie de l’amour et non une destruction de la volonté, les victimes conservent leur créativité et leur personnalité.
    Si ces serviteurs obéissants sont plus plaisants et inspirés que les esclaves créés par la discipline de Domination, ils sont également moins prévisibles. De plus, puisque la Transe a une durée limitée, un serviteur libéré peut être source d’ennuis. Un vampire avisé se débarrasse de ceux qui ont connu la Transe dès qu'ils ne sont plus utiles.

      Spoiler:


  • IV. Invocation : Ce pouvoir impressionnant permet au vampire d'appeler à lui toute personne qu'il a déjà rencontrée. Cet appel peut s’adresser à n’importe qui, mortel ou immortel, n’importe où dans le monde, sans limitation de distance. Le sujet de l’Invocation vient aussi vite que possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. Il sait intuitivement comment trouver le vampire, même si celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence dès que possible. Il se rend bien auprès du vampire, et non dans un endroit quelconque.
    Bien que ce pouvoir permette d’appeler quelqu’un à l’autre bout de la Terre, il est plus utile à une échelle locale. Même si la personne désirée prend le premier avion, aller de Kyoto à Milwaukee prend un certain temps. Évidemment, les ressources financières de l’individu sont à prendre en compte : s’il n’a pas les moyens de voyager rapidement, cela risque de prendre encore plus de temps.
    Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire, mais ne néglige pas pour autant son bien-être. Cela a peu d’importance s’il doit simplement traverser la rue, à moins qu’elle ne soit occupée par une bande de voyous armés jusqu’aux dents. L’individu conserve son instinct de survie, et s’il peut faire face à une certaine violence physique pour atteindre le vampire, il ne se mettra pas dans des situations suicidaires.
    L’Invocation disparaît au bout de 8 jours HRP.

      Spoiler:


  • V. Majesté : À ce niveau de pouvoir, le vampire peut multiplier son rayonnement surnaturel des milliers de fois. Le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. La Majesté inspire le respect, la dévotion, la peur ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles rampent pour obéir au moindre de ses désirs, et même les plus inflexibles éprouvent les pires difficultés à garder la tête froide.
    Les personnes affectées trouvent le vampire tellement formidable qu’elles n’osent pas encourir son déplaisir. Élever la voix contre lui est difficile ; lever la main sur lui est impensable. Les rares qui réussissent à se libérer de l’emprise mystique du vampire et qui voudraient s’y opposer sont réduits au silence par la multitude des esclaves, sans que l’immortel ait besoin de faire un signe.
    Sous l’influence de la Majesté, les cœurs se brisent, les puissants tremblent et les forts se soumettent. Un vampire utilise ce pouvoir avec prudence, sur les mortels comme les immortels. Si la majesté peut soumettre des politiciens influents comme des vénérables primogènes, le vampire doit procéder avec circonspection pour ne pas en subir les conséquences plus tard. Un dignitaire rabaissé publiquement perd rapidement son intérêt, tandis qu’un vampire humilié dispose de l’éternité pour se venger.

      Spoiler:



Protean

Cette discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains vampires y voient un lien très étroit avec la nature, d'autres une exaltation de la marque de Caïn. Quelle qu'en soit la base, les vampires qui développent cette discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d'un loup ou d'une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre.
Les vampires peuvent en général utiliser d'autres disciplines pendant leur transformation (les vampires transformés en loup peuvent toujours lire les auras ou communiquer avec les animaux). Cependant, il est des situations où le Staff peut décider que le vampire ne peut faire appel à telle ou telle discipline. Après tout, un vampire transformé en brume ne peut utiliser la Domination puisqu'il n'a plus de regard à plonger dans celui d'une cible.
Les vêtements et effets personnels du vampire se transforment également durant Protean, on suppose qu'ils sont absorbés par sa substance propre. Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumineux ou d'autres êtres vivants, Protean est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants.

  • I. Yeux de la bête : Le vampire voit parfaitement dans l’obscurité totale, n’ayant besoin d’aucune source de lumière pour percevoir les détails même dans la cave la plus sombre. La Bête du vampire est visible dans ses yeux rouges et brillants, un détail apte à effrayer plus d’un mortel.

      Spoiler:


  • II. Griffes de fauve : Les ongles du vampire se transforment en longues griffes animales. Ces griffes sont coupantes, capables de déchirer la chair très facilement, et même de graver sur la pierre ou le métal avec peu d’effort. La Bête est également manifeste dans ces griffes, ce qui en fait une arme terrifiante contre d’autres immortels.

      Spoiler:


  • III. Fusion de la terre : Un des pouvoirs les plus recherchés appartenant aux Gangrels. Fusion avec la terre permet au vampire de faire un avec la terre. L’immortel s’enfonce littéralement dans le sol, transmutant sa substance pour fusionner avec la terre.
    Si un vampire peut s’immerger totalement dans le sol, il ne peut s’y déplacer. De plus, il est impossible de fusionner avec la terre à travers un autre matériau. Un plancher du goudron ou même une pelouse artificielle empêchent le pouvoir de fonctionner. Bien sûr, il est relativement simple à un vampire de ce niveau de se faire pousser des griffes et d’arracher assez de plancher pour mettre le sol à nu.
    En s’enfonçant dans le sol, le vampire est totalement à l’abri du soleil s’il est à l’extérieur. C’est également une méthode de choix pour les vampires qui souhaitent se reposer quelques siècles : ils s’enferment dans l’étreinte de la terre, et gagnent pouvoirs et force pendant leurs repos. Les vampires superstitieux et paranoïaques murmures que des centaines d’Aïeuls dorment dans le sol et se réveilleront la nuit de la Géhenne.
    Lorsqu’il est enseveli de cette manière, le vampire se trouve dans un état transitoire entre la chair et la terre. Sa présence physique existe entre le monde physique et le plan astral. Ainsi, il est difficile à détecter, même par des moyens surnaturels. Toutefois, un bouleversement du sol que l’immortel occupe ou de sa présence dans le monde astral, le renvoie immédiatement dans le monde physique (et totalement éveillé), faisant jaillir la terre alors qu’il émerge du sol.

      Spoiler:


  • IV. Forme de la bête : Ce pouvoir donne au vampire la capacité légendaire de se transformer en loup ou en chauve-souris. Un vampire ainsi transformé est un représentant très imposant du règne animal. Il est bien supérieur aux animaux communs, même ceux qui sont possédés par le pouvoir de Soumission de l’esprit. Il conserve sa personnalité, mais peut faire appel aux capacités de l’animal : des sens aiguisés pour le loup, et le vol pour la chauve-souris.
    Certains vampires sont célèbres pour adopter des formes animales plus adaptées leur environnement, des lycaons en Afrique, des chacals en Asie, voire même des rats géants en ville.

      Spoiler:


  • V. Corps de brume : Ce pouvoir extraordinaire permet au vampire de se transformer en brume. Son corps se vaporise en un nuage indistinct, mais reste soumis à la volonté entière du vampire. Il flotte à vive allure et peut se glisser sous toutes les portes, à travers les grilles, à l’intérieur de tuyaux et dans tout autre interstice minuscule. Si un vent fort peut détourner un vampire de son chemin, même un ouragan ne pourra pas disperser son Corps de brume.
    Certains vampires pensent que ce pouvoir est l’expression de la maîtrise totale du vampire sur le monde matériel, tandis que d’autres croient plutôt que c’est l’âme de l’immortel qui se manifeste.

      Spoiler:






Dernière édition par Mathusalem le Sam 7 Oct - 16:22, édité 12 fois

Mathusalem
Mathusalem
XP :
- 99
4 - Capacités et Disciplines des Vampires  Pnj
Message Sujet: Re: 4 - Capacités et Disciplines des Vampires    4 - Capacités et Disciplines des Vampires  EmptyJeu 5 Oct - 17:13
Puissance

La Puissance se distingue de beaucoup d’autres Disciplines car elle n’est pas soumise à un test pour être activée. Elle procure une augmentation de la force physique qui dure pour le restant de la scène où elle est activée et elle affecte les autres tests. La Puissance ne peut pas être invoquée plus d’une fois par Sujet RP. C’est-à-dire que vous ne pouvez pas dépenser un second point de vitæ et doubler les bénéfices de ce pouvoir.

Chaque niveau de Puissance ajoute +1 dé à tous les jets liés à la Force et se rajoute aux dégâts une fois que le test d'attaque est réussi.

Exemple : Charles fait 4 succès pour toucher sa proie. Il fait donc 4 succès de dégâts et lance 3 dés bonus avec sa Puissance.

Thaumaturgie

La discipline de la thaumaturgie englobe la magie du sang et d'autres arts de sorcellerie. La thaumaturgie est la possession unique du Clan Tremere et l'un de ses secrets les plus jalousement gardés.
La Thaumaturgie est une discipline polyvalente et puissante. Sa pratique regroupe plusieurs Voies différentes. Elles sont des applications de la connaissance du sang, ce qui permet au vampire de créer des effets à son gré.
Quand un personnage apprend la Thaumaturgie, l'apprentissage commence obligatoirement par la Voie du Sang. Elle est considérée comme la Voie principale du personnage, et elle reçoit automatiquement un point. Par la suite, chaque fois que le personnage augmente son niveau dans la Thaumaturgie, son score dans le chemin primaire augmente d'un seul.
Les Voies ne dépassent jamais le niveau 5, bien que le score général de thaumaturgie le puisse.

    Spoiler:

Contenu sponsorisé
Message Sujet: Re: 4 - Capacités et Disciplines des Vampires    4 - Capacités et Disciplines des Vampires  Empty

 
4 - Capacités et Disciplines des Vampires
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» 5 - Capacités et Dons des Garous
» Révision des Dons / Disciplines.
» 1 - Vampires


Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Blood Red Moon :: Règles et Background :: Règles :: Système de jeu-
Sauter vers: