| | 5 - Capacités et Dons des Garous | |
| Mathusalem XP : - 99
| Sujet: 5 - Capacités et Dons des Garous Jeu 21 Sep - 1:35 | |
Avant-proposÀ l'instar des Vampires, nous décrirons ici les Loups-Garous. Ils ont deux formes de pouvoirs : sa capacité de métamorphose et ses pouvoirs venus du monde spirituel (que l'on appelle Umbra). Dans la Fiche Technique, il vous faudra définir le choix de votre Tribu, Race et Auspice. De ces choix, il sera déterminé la Rage, Gnose et Volonté. Tous les Dons sont décrits à la suite de ce post d'ouverture. TribusUne fois votre Tribu choisie, vous avez votre Volonté de base et un Don à choisir sur deux proposés.
- Fianna : Pour résumer en quelques lignes, on dit que le premier Galliard était un Fianna. Les plus modestes de la Tribu secouent la tête et répondent : "Non, pas le premier, juste le meilleur". Venus de l'Europe de l'Ouest, et plus particulièrement des Îles Britanniques, les Fianna sont une Tribu qui s'abandonne à sa passion pour la musique, la boisson, l'amour et la bagarre (pas forcément dans cet ordre-là). Elle compte aussi les meilleures bardes et historiens des Garous, car ils apprennent les contes des autres tribus en plus des leurs.
- Totem : Cerf
- Volonté initiale : 3
- Dons initiaux : Lumière féérique | Résistance aux toxines
Silver Fangs : Seigneurs des Garous, les Crocs d'Argent ont toujours été la tribu dirigeante et ils ont toujours mêlé leur sang à celui d'aristocrates humains. On connaît ces nobles Garou pour leur beauté physique, leur courage et leur honneur. Mais les membres beaucoup plus jeunes de la tribu souffrent des bizarreries étranges - faiblesse d'esprit, douces hallucinations, somnambulisme - aucun manifestement psychotique, mais néanmoins importantes. L'histoire de la tribu pose un lourd fardeau sur les épaules de ses membres et beaucoup sont trop fiers pour demander de l'aide. Totem : Faucon Volonté initiale : 3 Dons initiaux : Flamme d'argent | Griffes du Faucon Uktena : Les Uktena sont un méli-mélo ethnique, mélange millénaires de liens avec les Indiens d'Amérique, auxquels ils ont récemment ajouté diverses autres lignées. Ils se sont toujours sentis proches des opprimés, aussi un Uktena peut être né dans une réserve, descendre d'anciens esclaves ou être élevé dans une ville isolée, et pauvre. La tribu est réputée pour sa curiosité. Le savoir de ses membres sur les esprits est légendaire, leur silence maussade rend seulement les autres Garous plus soupçonneux. Les Uktena ont adopté une mentalité de persécutés après des siècles d'oppression. Même s'ils coopèrent avec les membres d'autres tribus, les Uktenas tiennent leur propre conseil. Ils ont vu le visage du Ver, dans les Flaïels et dans l'Umbra, mais aussi dans leur propre coeur. La plupart des Uktenas sont en paix avec leur part d'obscurité. Totem : Uktena Volonté initiale : 3 Dons initiaux : Sentir la magie | Voile de nuit RacesUne fois votre Tribu choisie, vous avez votre Gnose de base et un Don à choisir sur deux proposés.
- Homid : Vous êtes né Homme. De génération en génération, votre sang a dormi et a fini par se réveiller au cours d'une rixe ou quand le Caern vous a appelé pour organiser votre Eveil qui était sur le point de se faire. Les Homids sont familiers avec l'Humanité, de leurs habitudes et de leur vie. Ils s'insèrent très facilement dans la société.
- Gnose initiale : 1
- Dons initiaux : Persuasion | Sentir l'Homme
- Restrictions : Aucune
Metis : C'est un être né de deux Loups-Garous, ce qui est en soit une infraction à la Litanie elle-même. D'une manière ou d'une autre, vous avez survécu et vous vivez en marge de la société Garou. Vos quelques amis vous permettent de juste survivre comme vous êtes un paria de la société Garou. Gnose initiale : 3 Dons initiaux : Création d'élément | Sentir le Wyrm Restrictions : Votre personnage subit une difformité à la création. Vous êtes libre de la déterminer comme vous l'entendez. Voici quelques exemples : Folie, Sans griffes, Bras mal formés, Cornes... Lupus : Votre personnage est né Loup. Il a vécu dans un milieu naturel avec ceux de sa meute sans prendre conscience de suite de son état véritable. Votre Eveil a pu être brutal ou par un rituel organisé par le Caern. Sauvage, instinctif, vous avez beaucoup de mal avec l'Humanité, leurs coutumes, leurs langues... Gnose initiale : 5 Dons initiaux : Sens surdéveloppés | Saut du Kangourou Restrictions : A la création, le personnage ne peut avoir de points dans les Compétences suivantes : Conduite | Informatique | Armes à feu | Etiquette | Science. Il peut cependant en acheter avec ses Freebies comme il l'entend, suivant les règles de dépense évidemment. Auspices
- Ragabash (Nouvelle Lune) : Les enfants nés pendant la nouvelle lune deviendront très rusés, car des créatures machiavéliques rôdent sur le monde quand la lune est absente. Les Nouvelles lunes sont des maîtres de la discrétion et de la tromperie. Leur talent pour le vol est si grand qu'ils raillent souvent les aspects les plus formels de la société Garou, habitude que leurs compagnons de meute acceptent à contrecœur. Cette liberté s'accompagne d'une certaine insouciance envers les lois de la société et un sens de l'humour assez acerbe.
- Rage initiale : 1
- Dons initiaux : Flou de la Voie Lactée | Ouverture du Sceau | Sentir une eau courante
Theurge (Croissant de Lune) : Le croissant de lune tranche les ténèbres comme un couteau, jetant une lueur spectrale sur le paysage qu'il contemple. Les louveteaux nés sous cet auspice ont des disposition mystiques et sont souvent fascinés par le spirituel et le surnaturel. Bien avant le Rite de Passage d'un Croissant, les anciens lui enseignent les légendes, les contes et les mystères de la cosmologie, ainsi que les secrets occultes. Rage initiale : 2 Dons initiaux : Toucher de la mère | Sentir le Wyld | Parler aux esprits Philodox (Demi Lune) : Tout comme la Demi Lune, le louveteau qui naît sous cette auspice se tient entre la lumière et l'Ombre. Les loups-garous sont soumis à beaucoup de contradictions et de conflits. La lutte entre l'homme et la nature, l'équilibre de pensées humaines et d'instincts lupins, l'existence en tant que créature à la fois physique et spirituelle, et même le conflit entre le bien et le mal. Les Demi Lunes voient les deux cotés d'un problème, ce qui fait d'eux d'excellents médiateurs ou juges. Rage initiale : 3 Volonté initiale : Résister à la douleur | Sentir la vraie forme | Vérité de Gaia Galliard (Lune Gibbeuse) : Les louveteaux nés sous ce signe sont connus sous le nom de Danse-la-lune, parce qu'ils sont aisément inspirés par la radieuse lumière de leur auspice. Bien qu'on puisse les juger caractériels et frivoles, ils ont parfois des élans créateurs d'une ingéniosité rare. Quand la lune est brillante, ils se laissent souvent aller à chanter ou à raconter une histoire. Beaucoup acquièrent une mémoire impressionnante, surtout en ce qui concerne les sagas et les histoires de grand Garous. Rage initiale : 4 Volonté initiale : Parler avec la Bête | Appel du Wyld | Lecture mentale Arhoun (Pleine Lune) : Quand un louveteau naît à la pleine lune, il grandit plein de rage et de fureur. Quand sa lune brille au firmament, il est capable de perdre tout contrôle et de laisser libre cours à sa soif de sang. Comme le loup-garou des légendes, il se délecte de férocité et de violence, châtiant ses ennemis de ses griffes cruelles. Après plusieurs années d'entraînement physique intense, ce loup hurlera à la lune qu'il est enfin un Arhoun. Rage initiale : 5 Volonté initiale : Griffes rasoirs | Inspiration | Toucher du décadent
~~o0°°0o~~ RageLe Loup Garou a une part bestiale et spirituelle. La première est ici présentée. Cette colère, haine, folie même si on regarde certains aspects, devient une force pour celui qui l'utilise. Elle lui permet de se transformer plus vite et aussi d'aller plus vite afin de briser son ennemi. Elle lui donne aussi les moyens de contrôler cette bête destructrice qui vit en lui. Évidemment, les Arhouns sont les plus propices à se laisser aller à cette Rage incontrôlable. Enfin, elle donne le pouvoir de résister aux tentatives de contrôles mentaux des Vampires. Contrairement aux autres caractéristiques, la Rage a à la fois un niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau sert pour les tests, tandis que la réserve est dépensée. GnoseC'est le lien entre le Garou et Mère Nature (qu'il appelle Gaïa). C'est la partie spirituelle de ce peuple et elle lui permet d'utiliser ses Dons. La Gnose permet aussi de résister à la Magie en général et aussi de la comprendre. C'est elle aussi qui manipule les esprits ou les pouvoirs qui s'en approchent (Fétiche, Totem...). Contrairement aux autres caractéristiques, la Gnose a à la fois un niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau sert pour les tests, tandis que la réserve est dépensée. VolontéLa Volonté mesure la détermination et la capacité à surmonter l’échec ou la difficulté. Contrairement aux autres caractéristiques, la Volonté a à la fois un niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau sert pour les tests, tandis que la réserve est dépensée.
Dernière édition par Mathusalem le Mer 18 Oct - 14:56, édité 12 fois |
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| Sujet: Re: 5 - Capacités et Dons des Garous Sam 7 Oct - 12:21 | |
1 - Les Dons en généralComme nous l'avons vu, il y a trois types de Dons liés à la Tribu, l'Auspice et la Race. Ils vont du rang 1 au Rang 5. Le Loup-garou apprend ses Dons auprès des esprits de l'Umbra, sa part spirituelle lui permettant de copier les Charmes de ces derniers. Au fur et à mesure que votre personnage gagnera des Rangs, il aura le droit d'acheter des Dons d'un Rang supérieur. À la création de votre Fiche Technique, vous avez choisi un Don selon votre Tribu, Race et Auspice. Vous avez la possibilité de choisir deux autres Dons de votre Rang, dans la liste ci-dessous. 2 - Les Dons de la RaceDons d'Homid
- Persuasion : [Rang 1] Ce don permet à un Homid de devenir plus convaincant lorsqu'il s'agit d'autres personnes, de telle sorte que ses déclarations et ses arguments sont imprégnés d'une signification ou d'une crédibilité supplémentaire. Un ancêtre-esprit enseigne ce cadeau.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Charisme + Subterfuge. Par succès, le Loup-garou gagne 1 dé supplémentaire à son prochain jet social dans son sujet RP en cours.
Sentir l'Homme : [Rang 1] Les animaux de la nature se sont bien penchées là où l'homme va, la mort suit. Avec ce cadeau, le loup-garou améliore considérablement l'odeur humaine autour de lui, ce qui fait que les animaux sauvages se sentent mal à l'aise et nerveux. Cependant, le parfum provoque également l'apparition des animaux domestiques pour reconnaître le loup-garou comme leur maître. Un ancêtre-esprit enseigne ce cadeau.
- Spoiler:
Système : Il faut dépenser un point de Gnose pour activer ce pouvoir tout le long d'un sujet RP.
Voix du Monde : [Rang 2] Ce don permet aux guerriers de Gaïa de lire et d'utiliser l'esprit de la parole, sans passer par la nécessité d'apprendre différentes langues et dialectes. Le Garou peut parler et comprendre n'importe quelle langue humaine qu'elle rencontre, même si elle parle avec un accent évident, la marquant comme une étrangère. Discours du monde ne traduit pas l'alphabétisation, ni une encyclopédie de l'information culturelle. Un ancêtre-esprit enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et fait un Intelligence + Erudition. L'effet dure pour un sujet RP.
Accalmie de la Bête sauvage : [Rang 3] Même les plus durs des homids peuvent sympathiser avec la Rage qui émeut leur compagnon Garou dans les derniers jours. Ce don permet au loup-garou de prêter un Garou frénétique à la volonté d'échapper à la prise de sa Rage sur elle. Il est enseigné par un esprit ancêtre.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Volonté et fait un Manipulation + Expression. En cas de succès, le point de Volonté apaise un garou frénétique à moins de 9 mètres, annulant la frénésie. En dépensant un point de Volonté supplémentaire, ce Don peut affecter les non-Garous dans un état de frénésie, comme les autres métamorphes ou les vampires.
Sceau spirituel : [Rang 4] Un Loup-garou avec ce don peut se protéger des esprits en effectuant un rite de garde rapide. Pour utiliser ce Don, le Loup-garou dessine dans l'air un pictogramme invisible qui effraie et énerve tous les esprits proches (à l'exception des totems ou des esprits de Caern). Le symbole voyage avec le loup-garou pendant un sujet RP. Un ancêtre-esprit enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et lance Manipulation + Occultisme. Les esprits à moins de 50 mètres du personnage (à l'exception du totem de Caern ou des esprits du Caern) ne peuvent pas s'approcher le temps du Sujet RP.
Beyond my control : [Rang 5] Le Loup-garou est surhumain. Il l'est par la force, l'agilité et la santé. Il rayonne dans une certaine mesure. Ce Don déforme cette perception, transformant le Garou d'une figure à éviter en une figure à admirer ou à adorer. Un ancêtre-esprit enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Une fois appris, ce Don est toujours actif. Les Humains qui traitent avec le personnage le considèrent immédiatement comme plus désirable, plus attirant, plus intelligent ou plus charismatique. La malédiction s'applique toujours, mais plutôt qu'être instinctivement craint comme un prédateur, le loup-garou est redouté comme une figure intimidante. De plus, le personnage peut augmenter ses attributs sociaux en dépensant jusqu'à 3 points de Gnose ou de Rage. Chaque point dépensé octroie un point supplémentaire dans un attribut social et la limite des Attributs passe à 6 ! Cela ne dure que le temps d'un Sujet RP.
Dons de Metis
- Création d'élément : [Rang 1] Le Métis a le pouvoir de créer une petite quantité d'un des quatre éléments de base - le feu, l'air, la terre ou l'eau. De cette façon, elle peut remplir l'air dans une pièce hermétique, faire un roc à quelqu'un, créer un feu sans allumettes ni bois, ou même remplir une baignoire sans robinet ni tuyau. Les métis ne peuvent pas créer de formes spécialisées de n'importe quel élément. Les métaux précieux (en particulier l'argent), les gaz mortels et l'acide sont hors de sa portée. Ce cadeau ne crée que de l'air, de la terre, du feu et de l'eau naturels. Les esprits élémentaires enseignent ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et fait un jet de Gnose permanente. Chaque succès permet au personnage de créer environ un mètre cube de l'élément désiré, jusqu'à un poids maximum de 45 kgs, partout où il peut voir à moins de dix mètres. L'élément reste en place jusqu'à épuisement (respiré dans le cas de l'air ou brûlé en cas d'incendie sans carburant pour le faire fonctionner). Les flammes créées avec ce cadeau sont vraiment chaudes, mais elles ne remplacent pas un lance-flammes. Ils infligent un niveau de dégât par succès, jusqu'à un maximum de trois niveaux de dégâts de santé.
Sentir le Wyrm : [Rang 1] Le Loup-garou peut sentir les manifestations du Wyrm dans la ville. Ce Don implique un sens mystique, pas une image visuelle ou olfactive, bien que les Loups-garous utilisant le Don disent parfois des choses comme: «Cet endroit pue le Wyrm» (avec quelques adjectifs plus colorés). Garou devrait se rappeler que l'odeur du Wyrm peut s'accrocher à des âmes relativement irréprochables. Les Loups-garous peuvent sentir une personne innocente qui travaille dans une usine contrôlée par le Wyrm ou qui a mangé de la nourriture contaminée. Ce pouvoir nécessite une concentration active. Tout esprit de Gaia peut enseigner ce cadeau.
- Spoiler:
Système : Le joueur fait un Perception + Occultisme. Les Vampires s'identifient comme étant du Wyrm, sauf ceux avec des Traits de l'Humanité de 6 ou plus.
Maîtrise de la forme : [Rang 2] Ce Don renforce l'étincelle de Wyld qui réside dans tout Loup-garou, conférant au personnage un plus grand contrôle sur ses capacités de métamorphose. Un esprit du loup enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Volonté. Lors du changement de forme, tous les groupements de dés sont augmentés de 1 pour les actions physiques.
Forme gelé : [Rang 3] Les Homids et les Lupus n'ont aucune idée de ce que c'est de grandir comme un Métis, ne changeant jamais de forme de Crinos pendant des années. Ce Don, enseigné par n'importe quel esprit aérien, permet à un Métis de donner un autre avant-goût ce qu'il a connu à une autre personne.
- Spoiler:
Système : Dépensez un point de Volonté et lancez Vigueur + Rage. Pour 3 succès, la cible doit passer un sujet RP complet en forme Crinos. Ce Don ne fonctionne que sur d'autres Loup-garous, y compris les Danseurs de la Spirale Noire.
Morsure du crotale : [Rang 4] Les crocs du Métis s'allongent, et ils peuvent injecter un poison mortel avec sa morsure. Certains aînés Garou regardent ce Don comme une déformation. Les esprits d'araignée et de serpent enseignent ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Rage lorsqu'il tente de mordre un adversaire. Si la morsure est réussie, tous les dommages restants après encaissement son doublés. Si l'attaque échoue ou ne cause aucun dégât, le point de Rage est perdu.
Folie : [Rang 5] Le Métis se bat toute sa vie pour trouver une place, un but, et une certaine stabilité dans son existence horrifiante. Avec ce Don, il peut forcer les autres à faire face à leurs propres démons intérieurs, y compris la folie. La nature du dérangement varie selon les individus, mais elle est toujours sévère, ce qui rend impossible le fonctionnement normal de la victime. Des esprits de la ruse et de la folie enseignent ce cadeau.
- Spoiler:
Système : Le joueur dépense un point de Gnose et lance Manipulation + Intimidation. La folie dure un nombre de Sujets RP égal aux succès obtenus lors de la tentative.
Dons de Lupus
- Sens surdéveloppés : [Rang 1] Le Loup-garou avec ce Don s'accorde avec le monde autour de lui, augmentant considérablement ses sens. En forme Homid ou Glabro, ses sens deviennent aussi aiguisés que ceux d'un loup, lui permettant d'entendre des sons au-delà de sa portée normale, lui conférant une vision nocturne supérieure et rendant son odorat plus fort que celui de n'importe quel chien. Dans les formes de loup, ses sens deviennent surnaturellement puissants, lui permettant d'effectuer des exploits qui bordent la précognition. Ce cadeau a aussi des inconvénients. Si une alarme incendie devait se déclencher autour d'un Garou utilisant ce Don, cela pourrait le rendre impuissant. Les villes peuvent barrer le loup-garou avec une surcharge sensorielle. Les esprits-loups enseignent ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose. Les effets durent pour un Sujet RP. Dans les formes Homid ou Glabro, les groupements de dés ont un bonus de 2 dés, et il peut réaliser un Perception + Expérience de la rue pour réaliser des exploits sensoriels impossibles pour les humains (comme le pistage). Dans les formes Crinos, Hispo et Lupus, les groupements de dés ont un bonus de 3 dés (ce qui n'est pas cumulable avec les bonus de Perception de forme Lupus).
Saut du Kangourou : [Rang 1] Les vieilles légendes racontent que des guerriers Fianna sautent par-dessus des ennemis et traversent des rivières sans se mouiller; ce Don est une façon de le faire. Enseigné par un esprit-saumon ou un esprit-ancêtre.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Vigueur + Sports. En cas de succès, il peut doubler sa distance de saut normale (par exemple, bondir de toit en toit). Il peut aussi fuir un combat au Corps à corps mais il s'expose aux armes à feu dans ce cas là.
Odorat affirmé : [Rang 2] Le Loup-garou peut compenser complètement sa vision en utilisant son sens de l'odorat. Elle peut attaquer les créatures invisibles normalement ou naviguer dans l'obscurité absolue. Les esprits loups enseignent ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Perception + Rage. Le Staff ne doit exiger des jets que lorsque quelque chose peut faire que le Loup-garou perde le parfum de son adversaire (par exemple si l'adversaire traverse l'eau ou dans une allée répugnante).
Force de Gaia : [Rang 3] La déesse bénit le Lupus avec la plénitude de sa puissance quand il porte le plus naturel de ses peaux. Tout en portant la forme de Lupus, le Garou bénéficie de la pleine puissance de Crinos. Un esprit de loup enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Rage. Sa force de base - forme de Lupus - augmente de trois, plutôt que la normale, pour le reste de la scène.
Terreur du Loup : [Rang 4] Les Loups hantent les cauchemars ancestraux de l'humanité et de ces monstres autrefois humains. Le loup-garou laisse échapper un grognement féroce qui déclenche la terreur primordiale chez les opposants et les noie dans le délire. Un esprit de Loup enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Rage et lance Charisme + Rage. En cas de succès, le Loup-garou invoque le plein effet d'une folie (Peur, Désespoir, Chaos...) sur toute créature humaine. Seuls les autres loups-garous et Fera sont immunisés. Le Staff informera en accord avec l'utilisateur de ce Don les visions que l'on ressent.
Chant de la Grande Bête : [Rang 5] Pour utiliser ce Don, le Loup-garou doit voyager dans la compagne profonde. Quand elle arrive à destination, elle hurle le Chant de la Grande Bête dans le ciel, invoquant une des Grandes Bêtes à son aide. Ces bêtes sont des créatures terribles et anciennes qui ont parcouru la Terre dans le passé. Par exemple, le Willawau (le hibou géant), le Yeti, le tigre à dents de sabre... Les Grandes Bêtes survivantes possèdent des capacités dans le monde physique qui rivalisent avec celles des esprits puissants de l'Umbra. Une fois que l'ancien arrive, le Loup-garou peut faire une demande, même si elle doit le faire avec beaucoup de prudence. Si la Grande Bête accepte d'aider le loup-garou, elle le fera à sa manière, mais les ennemis du lupus devraient se méfier. Peu d'esprits connaissent ce Don, ils habiteraient dans les profondeurs de l'Umbra.
- Spoiler:
Système : Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Charisme + Occultisme pour chanter le Chant de la Grande Bête. Le nombre de succès améliore la disposition de la Grande Bête. Les traits sont laissés à la discrétion du Staff mais ils devraient être impressionnants.
Dernière édition par Mathusalem le Lun 16 Oct - 1:27, édité 12 fois |
| Mathusalem XP : - 99
| Sujet: Re: 5 - Capacités et Dons des Garous Mar 10 Oct - 17:01 | |
3 - Les Dons de l'AuspiceDons de Ragabash
- Flou de la Voie Lactée : [Rang 1] La forme du Loup-garou devient un flou chatoyant, lui permettant de passer inaperçu parmi les autres. Une fois que le Loup-garou a été vu, cependant, ce Don est annulé jusqu'à ce que le spectateur ait de nouveau été distrait. Un caméléon-esprit enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Manipulation + Furtivité. Bien qu'il ne devienne pas vraiment invisible, chaque succès diminue de 1 le groupement de dés incluant de la perception.
Ouverture du Sceau : [Rang 1] Avec ce Don, le Loup-garou peut ouvrir presque n'importe quel type d'appareil physique fermé ou verrouillé. Cela ne marche pas sur ce qui est informatique ou électronique. Un esprit de raton-laveur enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose.
Sentir une eau courante : [Rang 1] Le Loup-garou peut masquer complètement son odeur, se rendant pratiquement impossible à suivre. Un renard-esprit enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le groupement de dés subit un malus de 4 dés quand un personnage veut suivre un autre par l'odeur.
Sortie d'urgence : [Rang 2] Parfois, les choses deviennent difficiles, et la chose la plus importante qu'une Meute peut savoir est le chemin vers la sortie la plus proche. Ce don permet à un Ragabash de sentir la sortie la plus proche d'un royaume ou d'un espace clos. De toute évidence, son plus grand usage est utilisé dans l'Umbra. Les esprits de rats enseignent ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage doit dépenser un point de Volonté et lancer Perception + Survie. Un succès indique la direction générale. Plus il y a de succès, plus le Ragabash reçoit d'informations. Ce Don ne pointe pas vers la sortie la plus sûre - la sortie peut être gardée, ou conduire quelque part pire que les environs actuels du Ragabash - seulement la plus proche.
Ouvrir un pont de lune : [Rang 3] Le Loup-garou a la capacité d'ouvrir un pont de lune, avec ou sans la permission du totem de ce Caern. Un esprit de lune enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose. La distance maximale pouvant ainsi être parcourue est de 1 000 km dans l'Umbra.
Folie de la saison : [Rang 4] Une ligne fine existe souvent entre l'humour fou et le précipice de la folie. La compréhension de cette frontière par la Nouvelle Lune lui permet d'envoyer des ennemis s'effondrer dans la folie. Bien que ce Don ne cause aucun préjudice durable à la victime, il peut en faire un objet de ridicule et de mépris ... et accorder un certain respect au Ragabash qui l'utilise. Tout esprit de Lune peut enseigner ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Subterfuge. Un succès fait que la victime devient grincheuse et impuissante dans un accès de folie pendant un nombre de tours égal à la Gnose du Ragabash ; trois succès font que la folie dure le reste du Sujet RP. Avec la discrétion de Staff, quatre réussites ou plus peuvent rendre la victime incohérente pendant une période de temps plus longue.
Lien affaibli : [Rang 5] Avec ce Don, une nouvelle lune peut plonger dans les cœurs et les esprits d'une meute donnée. Il peut sentir les peurs et les inquiétudes de ses amis ou de ses ennemis. Armé de cette connaissance, le Ragabash peut guider son propre pack en attachant des ennemis ou utiliser sa propre marque de sagesse particulière pour faciliter la paix et la guérison. Tout esprit Weaver peut enseigner ce Don.
- Spoiler:
Système : Après avoir dépensé un point de Volonté, le joueur lance Perception + Empathie. A chaque succès, il peut trouver des informations cruciales sur un membre de la Meute. Le Staff écrira alors les choses d'une manière descriptive ; elle n'a pas besoin de donner un rang spécifique ou des auspices, par exemple, mais elle peut indiquer qui dirige et qui suit. De plus, ce Don peut indiquer à un Ragabash les peurs ou les phobies spécifiques qu'il peut utiliser à son avantage. À la discrétion du Staff, il pourrait également discerner le classement des membres du groupe, qui a le plus de Rage et de Gnose.
Dons de Théurge
- Toucher de la mère : [Rang 1] Le Loup-garou est capable de guérir les blessures de toute créature vivante, aggravées ou non, simplement en posant les mains sur la zone touchée. Le Garou ne peut pas se soigner, et ne peut pas guérir les esprits ou les morts-vivants (donc Vampires) avec ce Don. Un esprit de la licorne enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et fait un Intelligence + Médecine. Chaque succès guérit un niveau de santé. Le Théurge peut soigner même les Cicatrices de Bataille de cette manière si le Théurge utilise le Don dans la même scène dans laquelle la cicatrice a été obtenue et qu'elle dépense un second point de Gnose. Il n'y a pas de limite à combien de fois ce don peut être utilisé sur une personne, mais chaque utilisation nécessite la dépense d'un point de Gnose.
Sentir le Wyld : [Rang 1] Le Loup-garou peut sentir les énergies ou les esprits du Wyld dans les environs. Tout esprit peut enseigner ce Don.
- Spoiler:
Système : Le Loup-garou fait un Perception + Occultisme. Le Staff répondra ensuite suivant la pertinence de la zone RP où le Don est utilisé.
Parler aux esprits : [Rang 1] Ce Don permet au Loup-garou de communiquer avec les esprits rencontrés. Le Garou est ainsi en mesure de les aborder. Bien sûr, rien n'empêche l'esprit d'ignorer le Théurge ou de partir. Tout esprit peut enseigner ce Don.
- Spoiler:
Système : Une fois appris, ce don permet au Garou de comprendre et de parler aux esprits de manière intuitive. Cela ne marche pas dans le Monde des Morts et certains contacts avec les esprits du Weaver ou du Wyrm peuvent être difficiles.
Commander aux esprits : [Rang 2] Le Théurge peut donner des commandes simples aux esprits rencontrés et s'attendre à une certaine conformité. Ce Don n'accorde pas la capacité d'invoquer des esprits. Il permet à l'utilisateur seulement de les forcer à obéir. Tout esprit conceptuel peut enseigner ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage doit dépenser un point de Volonté et lancer Charisme + Persuasion. Chaque commande successive nécessite la dépense d'un autre point de Volonté. Notez que les Loup-garous ne peuvent pas commander aux esprits de quitter les zones auxquelles ils ont été liés.
Vue de l'Umbra : [Rang 3] Bien que tout Garou puisse jeter un coup d'oeil de l'Umbra proche, le Théurge est capable de déplacer sa vue dans les autres strates de l'Umbra (sauf au-delà de l'Horizon). Ce Don est enseigné par un esprit de hibou.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et lance Perception + Vigilance. Le Staff décrira ce que le personnage peut voir suivant ce qu'il recherche. Notez que tout en étant concentré sur l'Umbra, le personnage ne peut pas voir dans le domaine physique.
Jeu d'ombres : [Rang 4] Le Théurge inspire de la vie dans son ombre, qui peut alors accomplir des tâches pour elle. L'ombre se déplace indépendamment avec les mêmes capacités que son créateur. L'émissaire de Théurge peut causer des distractions vitales, ramasser des objets éloignés, et même mener des batailles.
- Spoiler:
Système : Pour activer l'Ombre, le personnage dépense un point de Gnose et fait un jet de Dextérité + Expression. Le Théurge doit faire le jeu de son ombre en faisant des «marionnettes d'ombre» avec ses mains. Aucune lumière n'est nécessaire pour que l'ombre soit active. A tous égards, outre l'apparence, l'ombre conserve les mêmes Traits et Capacités que le Garou. Le Loup-garou ne peut pas créer plusieurs ombres. L'ombre peut fonctionner hors de vue du Garou ; sa portée est dans un Sujet RP autre que le sien, il faut que cela se passe dans la même zone RP où se passe l'invocation.
Soigner l'âme : [Rang 5] Grâce à une épreuve - définie par le Staff -, le Théurge est capable de mettre en équilibre parfait l'âme d'un individu. De toute évidence, le sujet à guérir doit être prêt, et les deux individus doivent rester dans la solitude (sauf pour le contact avec les esprits) pour la durée. Ce Don peut soigner la folie, soulager les blessures émotionnelles, guérir les effets du traumatisme et éliminer la désensibilisation. Si la blessure spirituelle a été causée par une mauvaise conduite de la part du sujet, ce Don ne peut que leur être bénéfique une fois. Un esprit de la Licorne enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Les effets sont en grande partie basés sur le caractère et l'histoire. Ce Don seul ne peut pas guérir le Loup-garou à part entière, mais il peut certainement améliorer les causes. Par exemple, une fois le Don appliqué sur un Vampire, il peut récupérer un niveau d'Humanité correct entre 6 et 8. Pas de jet ou de dépense, le Staff juge de la qualité du RP pour accepter l'application du Don ou non.
Dons de Philodox
- Résister à la douleur : [Rang 1] Grâce à la force de la volonté, le Philodox est capable d'ignorer la douleur de ses blessures et de continuer à agir normalement. Un ours-esprit enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Volonté ; son personnage peut ignorer toutes les pénalités de blessures pour un combat.
Sentir la vraie forme : [Rang 1] Ce Don permet au Loup-garou de déterminer la véritable nature d'une personne. Cette information est transmise comme une sensation olfactive - c'est en fait un parfum de la forme naturelle de la cible. N'importe quel serviteur spirituel de Gaia peut enseigner ce Don.
- Spoiler:
Système : Le Loup-garou peut dire automatiquement quand quelqu'un est un loup-garou ; tout le reste nécessite un jet de Perception + Empathie. Il faut deux succès pour détecter les Vampires, les Faeries ou d'autres Métamorphes en tant que tels, et il faut quatre pour détecter les Fomoires (créatures du Wyrm).
Vérité de Gaia : [Rang 1] En tant que juges de la Litanie, le Philodox a la capacité de sentir si d'autres ont dit la vérité ou le mensonge. Un esprit faucon enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le joueur lance Intelligence + Empathie. Ce Don permet d'obtenir un bonus de 3 dés sur tous les groupements de dés incluant l'Empathie.
Commander l'assemblée : [Rang 2] Le Philodox se présente à tous les siens avec une grande exclamation, un coup de main, un coup de klaive au bouclier, ou un autre geste de ce genre. Jusqu'à ce qu'il ait eu son mot à dire, personne ne peut partir ou l'interrompre. Un esprit de lion enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Volonté et lance Apparence + Entregent. Si le jet réussit, tous les assistants se taisent et écoutent. Toute personne qui souhaite interrompre le Philodox ou sortir avant qu'il ait fini de parler doit dépenser deux points temporaires de Volonté pour le faire.
Balance cosmique : [Rang 3] En tant qu'arbitres de la Nation Garou, les Philodox ont développé une harmonisation avec les forces précaires qui équilibrent le monde et l'individu. Ce don permet à l'utilisateur de détecter une surabondance de l'une des forces principales de l'univers, que ce soit Wyrm, Wyld ou Weaver. Il peut signaler une manifestation d'un esprit du Wyrm dans une usine industrielle ou une instabilité mentale chez un compagnon. Un esprit-chat enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le Don nécessite la dépense d'un point de Gnose. Avec un jet de Perception + Occultisme, le Loup-garou peut ressentir l'équilibre, ou l'absence d'équilibre, dans une zone RP, une personne ou un objet inanimé. La manifestation du Wyrm est dense et huileuse, la présence du Weaver est froide et inébranlable et les énergies Wyld se sentent chaudes et tremblantes. De telles manifestations sont plus subtiles que celles qui sont détectables par des dons tels que Sentir le Wyrm.
Obliger la vraie forme : [Rang 4] Le Philodox peut forcer un Garou à revenir à sa forme de Race (Homid, Métis ou Lupus). Ce don est particulièrement utile pour réduire la frénésie, prévenir les dommages de l'argent ou prendre un avantage combatif. Un esprit de loup enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Volonté et fait un Manipulation + Occultisme. En cas de succès, la cible se transforme automatiquement vers sa forme première. Par X succès, cela oblige le personnage à rester sous cette forme pendant X Sujets RP.
Geas : [Rang 5] Ce Don place sa cible sous un Sceau, un serment sacré pour obéir aux ordres du Philodox. Les Geas ne peuvent pas faire que les cibles agissent contrairement à leurs instincts de base (tels que l'auto-préservation). Par conséquent, il peut envoyer un groupe dans une quête, mais elle ne peut pas faire attaquer ses membres et essayer de s'entretuer - à moins d'être des psychotiques ou des loups-garous sans lien de meute. Un esprit conceptuel enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et lance Manipulation + Persuasion. La contrainte du Geas dure jusqu'à ce que la tâche soit accomplie ou jusqu'à ce que la cible (ou le groupe) soit abandonnée au niveau de santé Incapacité à la poursuite de la quête. Aucune victime ne peut travailler sous plus d'un Geas à la fois.
Dons de Galliard
- Parler avec la Bête : [Rang 1] Le Loup-garou avec ce Don peut communiquer avec n'importe quel animal du poisson aux mammifères. Ce don ne change pas leurs réactions de base ; la plupart des animaux ont encore peur des prédateurs tels que les Loups-garous. Tout esprit de la nature peut enseigner ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Charisme + Animaux, bien que chaque rencontre ou type d'animal nécessite un jet séparé.
Appel du Wyld : [Rang 1] Le Loup-garou peut envoyer son hurlement bien au-delà de la portée normale de l'ouïe et l'imprégner avec une grande émotion, en remuant le cœur de son compagnon Loup-garou et en refroidissant les os de tous les autres. Un esprit de loup enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Vigueur + Empathie. Quand on active ce Don, à chaque succès, un Loup-garou de la zone RP peut l'entendre. Le Staff détermine les effets selon le but auquel il est destiné, attribuant peut-être un bonus pour récompenser les participants pour chaque deux succès, ou accordant un point de Rage à tous les auditeurs pour un champ de bataille exceptionnel.
Discussion spirituelle : [Rang 1] En invoquant le pouvoir des rêves éveillés, le Garou peut placer n'importe quel personnage choisi dans une communion silencieuse. Un esprit féerique enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Volonté par personne intéressée et effectue un jet de Manipulation + Expression. Tous ceux inclus dans le rêve peuvent interagir normalement à travers la discussion spirituelle, bien qu'ils ne puissent infliger aucun dommage à travers. Leurs corps réels peuvent encore agir, bien que tous les groupements de dés diminuent de deux. La Discussion spirituelle se termine quand tous les participants le veulent. Les êtres affectés peuvent être dans des sujets différents dans la même zone RP (exemple, Quartier sud). Ils possèdent alors le droit de coordonner leurs informations.
Force unifiée : [Rang 2] Le Galliard peut lier la Meute dans une force véritablement unifiée, frappant comme un seul. Tant que personne dans la meute ne succombe à la frénésie, chaque membre frappe au même instant, et peu d'ennemis peuvent résister longtemps à une telle attaque. Un esprit de loup enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage doit dépenser un point de Gnose pour chaque tour dans lequel ce Don doit être actif. À chaque tour, chaque personnage lance son initiative comme d'habitude, mais la Meute agit sur la plus grande initiative lancée (donc si l'initiative des personnages finit par être 10, 8, 14 et 17, toute la Meute agit sur 17 , même si l'Alpha de la Meute s'est retrouvé avec le . L'ensemble de la Meute doit être présent dans le sujet RP pour que ce Don soit efficace, et si un seul membre du groupe est en frénésie, l'effet est perdu. De même, seuls les membres du groupe liés par le totem du Caern (Hotaru) peuvent bénéficier de ces avantages.
Chant des Héros : [Rang 3] Récitant un récit de l'héroïsme antique de son peuple, le Galliard évoque l'esprit des héros déchus et imprègne ceux qui écoutent avec une partie de leur pouvoir. Un ancêtre-esprit enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Ce Don nécessite la récitation complète d'une histoire d'héroïsme épique, prenant au moins 30 lignes dans un post RP (à faire valider par le Staff). A la fin du conte, le joueur dépense deux points de Gnose et lance Charisme + Expression. Tous les deux succès ajoutent un point à une seule compétence pour tous ceux qui écoutent (uniquement les Loup-garous). Cela ne dure que le temps d'un sujet RP.
Marcheur des Ponts : [Rang 4] Le Galliard a la capacité de créer des ponts lunaires mineurs à travers lesquels il peut voyager seul. Le Garou se déplace entre les extrémités de ce pont lunaire dans un pour cent du temps qu'il faut pour parcourir cette distance normalement, lui permettre de disparaître devant un ennemi et de réapparaître instantanément derrière lui. Notez que ces ponts lunaires ne sont pas protégés par Lunes, et ils attirent parfois l'intérêt des créatures spirituelles. Ces êtres ont même été connus pour suivre le Garou dans le monde physique. Un esprit de la lune enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose pour créer le pont. Le pont de la lune ne dure qu'un seul passage. La distance maximale pouvant être parcourue par le pont est la Gnose de Garou en kilomètres. A noter qu'en combat, lors de l'utilisation du Don le personnage gagne son niveau de Gnose en Défense.
La puissance de l'Ancêtre : [Rang 5] Alors que n'importe quel Garou a un lien spirituel avec ses ancêtres-esprits, il peut emprunter de temps en temps la sagesse d'un ancêtre. Les Galliards ont, sans surprise, perfectionné le processus. Le personnage peut faire appel à ses illustres prédécesseurs pour l'habileté ou la connaissance et devenir, pour un moment, le meilleur possible. Un ancêtre-esprit enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Charisme + Occultisme. Jusqu'à trois succès, le joueur peut augmenter une Compétence de cinq points par succès, ou une capacité déjà à ce niveau à six points. Normalement, les capacités «modernes» telles que les ordinateurs, les lecteurs et même les armes à feu sont interdites, mais cela reste à la discrétion du Staff. Le personnage doit spécifier quel ancêtre il appelle et quelles capacités cet ancêtre est susceptible de lui accorder ; ces choix devraient rester cohérents lors de l'utilisation ultérieure de ce Don (c'est-à-dire que le même ancêtre ne devrait probablement pas accorder la Bagarre, les Armes Blanches et les Sports lors d'un sujet RP et ensuite l'Occultisme, la médecine et les Sciences).
Dons d'Arhoun
- Griffes rasoirs : [Rang 1] En ratissant ses griffes sur la pierre ou une autre surface dure, l'Arhoun les affine à la netteté du rasoir. Un esprit de chat enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le joueur dépense un point de Rage, et l'Arhoun perd un tour de combat. Pour le reste du combat, son attaque de griffe fait un dé supplémentaire de dégâts.
Inspiration : [Rang 1] Les Loups-garous laissent souvent à l'Arhoun le leadership dans le combat. Le Don de l'inspiration est l'une des raisons. Le Garou avec ce Don prête une nouvelle résolution et une juste colère à ses frères. Soit un esprit de lion enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose. Tous les camarades (mais pas l'utilisateur du Don) reçoivent un succès automatique sur tous les jets de Volonté réalisés pendant le sujet RP (ou le combat).
Toucher du décadent : [Rang 1] Ce Don permet au Garou d'envoyer son ennemi au tapis avec une seule touche. Tout esprit aérien peut enseigner ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Dextérité + Médecine. Même un succès envoie la victime au sol. Cela compte comme une action physique.
Esprit du combat : [Rang 2] Ce Don permet à l'Arhoun d'attaquer à la vitesse de l'éclair, frappant avant tout ennemi. Un esprit de chat enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Rage. L'Arhoun peut ajouter 10 à tous ses jets d'initiative, ce qui garantira presque toujours qu'il frappe en premier.
Esprit sauvage : [Rang 3] Dans le monde des esprits, un guerrier se trouve souvent confronté à des esprits hostiles beaucoup plus souvent qu'il ne le souhaiterait. Ce Don permet à l'Arhoun de brutaliser sauvagement un esprit avec une morsure, empêchant la capacité de l'esprit d'attaquer ou de se défendre. Les esprits trouvent ce Don horrible et ne veulent pas aider n'importe quel guerrier qui l'utilise injustement (comme contre n'importe quel esprit de Gaia). Il est enseigné par les esprits des carcajous, qui se soucient peu de l'opinion de leurs semblables.
- Spoiler:
Système : Le Garou doit mordre son adversaire d'esprit et dépenser un point de Rage. Le personnage réalise un Dextérité + Bagarre ; si les succès égalent ou dépassent la Volonté de l'esprit, la Rage de l'esprit est effectivement réduite d'un point, plus un point pour chaque succès supplémentaire, pour le reste de la scène. Ce Don ne peut être utilisé qu'une seule fois par sujet RP contre un esprit donné, et il ne peut pas réduire un esprit à 0 Rage.
Lumière de pleine lune : [Rang 4] La pleine lune est la phase guerrière de Luna, quand elle cherche ses ennemis. L'Arhoun peut faire appel à sa détermination pour trouver ses ennemis, éclairer ceux qui s'opposent à elle. L'esprit de la Lune enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose. Pour le reste du sujet RP, quiconque à moins d'un kilomètre et demi qui oeuvre contre l'Arhoun ou sa meute émet une lueur douce, comme éclairée par le clair de lune (le Staff fournira les informations relatives lors de l'utilisation de ce Don). Il peut être utilisé pour confondre les pouvoirs de furtivité ou même d'invisibilité, mais seulement si la cible tente activement de nuire, de rivaliser avec, ou de contrecarrer autrement l'Arhoun ou sa meute.
Force de la Volonté : [Rang 5] L'Arhoun avec ce Don pourrait mettre à sac les portes de l'enfer si c'était ce qu'il voulait. Un esprit Incarna enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Volonté et lance Charisme + Entregent. Chaque succès accorde à tous les alliés du Garou dans la zone RP un point de Volonté supplémentaire. Ces points supplémentaires durent pour un seul post pour tous les Loup-garous dans la zone RP (le Staff préviendra toutes les personnages concernés), et ils peuvent être dépensés comme d'habitude. Ce Don peut même augmenter la Volonté d'un allié au-dessus de son maximum ou même au-dessus de 10. Ce Don ne peut être utilisé qu'une seule fois par Sujet RP une fois par mois HRP.
Dernière édition par Mathusalem le Mer 18 Oct - 11:57, édité 9 fois |
| Mathusalem XP : - 99
| Sujet: Re: 5 - Capacités et Dons des Garous Mar 10 Oct - 17:01 | |
4 - Les Dons de la TribuDons des Fiannas
- Lumière féérique : [Rang 1] Le Loup-garou peut invoquer une petite sphère de lumière flottante. La sphère illumine seulement une zone de 3 mètres de rayon, mais c'est généralement suffisant pour fournir la lumière nécessaire - ou pour détecter les ennemis en embuscade. Un esprit féérique enseigne ce cadeau.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et fait un jet de Gnose permanente. La lumière peut apparaître n'importe où dans le champ de vision du Garou. La lumière dure un tour (ou post) par succès. Un personnage - en furtivité dans le Sujet RP - doit alors refaire son jet de Dextérité + Furtivité pour ne pas se faire repérer.
Résistance aux toxines : [Rang 1] Beaucoup de Fiannas apprennent ce Don afin d'avoir une résistance surnaturelle aux poisons et aux toxines de toutes sortes, sans doute en raison de leur soirée alcoolisée. Un esprit des fêtes enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Vigueur + Survie. Un succès annule les effets de la plupart des poisons conventionnels et ajoute 3 dés à la Vigueur afin de résister aux poisons surnaturels. Les effets durent pour un sujet RP.
Cri de la Banshee : [Rang 2] Le Loup-garou émet un hurlement effrayant qui fait que ceux qui l'entendent courir dans la terreur. Une Banshee enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et lance Charisme + Intimidation. Tous ceux qui entendent le hurlement doivent faire un jet de Volonté ou fuir dans la terreur pour un tour par succès de l'utilisateur du Don.
Faerie Kin : [Rang 3] Le Fianna peut faire appel à d'anciens pactes entre son peuple et les Faes. En émettant un hurlement spécial, le Garou peut appeler les Faes qui sont dans la zone pour aider. Ils obéiront au Fianna, mais pas sans question. Un esprit de rêve enseigne ce Don, et l'enseignement implique normalement une quête pourvue par le Staff.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et lance Manipulation + Occultisme. Dépenser plus de gnose augmente la puissance brute des fées qui répondent, tandis que plus de succès sur le jet de dés signifie que plus de faeries répondent. Les seules Faes qui répondront sont de la catégorie des Lutins (esprits fées de la Nature). Les Lutins peuvent être sadiques, pervers, bienveillants ou autres... Cela peut nuire au Loup-garou comme l'aider plus qu'il ne l'avait imaginé.
Filles d'Airitech : [Rang 4] Airitech, une créature de l'Autre Monde dans la tradition celtique, a eu trois filles qui ont pris la forme de Loups-garous. À la fin, elles ont été tués. Ce don permet au Fianna de jouer le rôle d'Airitech, en transformant trois humains en forme Crinos. Cela ne les rend pas plus forts, ni ne leur donne les instincts de Garou, mais ils font de beaux leurres lorsqu'ils sont chassés par le Wyrm. Comme les Filles d'Airitech, ces loups-garous existent pour être assassinés. Le Don est enseigné par un esprit d'ancêtre.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Rage pour chaque humain qu'il veut transformer en loup-garou, jusqu'à un maximum de trois, avant de lancer Vigueur + Subterfuge. Chaque succès transformera tous les humains affectés par le Don en Loup-garous pendant un sujet RP. Ils ne reçoivent aucun des avantages de la forme Crinos, ne causent pas le délire et ne sont pas protégés par le voile ; le changement est en grande partie cosmétique. Ils peuvent, cependant, recevoir un bonus aux jets d'intimidation. Ce don ne fonctionne sur personne sauf sur les humains mortels. Cela n'affectera pas les être éveillés (même les Goules ou les Kinfolks).
Le soin d'Havgan : [Rang 5] Ce puissant Don permet aux blessures de blesser alternativement le Garou et de le soigner, donnant au Fianna un avantage critique dans une bataille soutenue. Un esprit de la vie enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Pour activer ce Don, le Fianna doit dépenser 2 points de Gnose et se concentrer pendant un tour (aucune action physique n'est possible). Pendant la suite du combat, tous les niveaux de santé qui ne sont pas encaissés par la Vigueur blessent ou guérissent alternativement le Garou. Le premier coup porté au Garou le blesse comme d'habitude; avec le deuxième coup, tout dommage qui n'est pas encaissé est traité comme une guérison. Les blessures contondantes permettent de soigner les blessures contondantes, les blessures létales soignent les blessures contondantes ou létales, et les blessures aggravées peuvent soigner toutes les formes de dégâts. Le troisième coup blesse, le quatrième guérit, et ainsi de suite. Les blessures subies par l'argent ne peuvent jamais guérir.
Dons des Silver Fangs
- Flamme d'argent : [Rang 1] Le Loup-garou fait s'enflammer son corps avec de la lumière argentée. Une esprit de la lune enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Volonté pour allumer la lumière. L'éblouissement illumine une zone de 50 mètres. Toute attaque au corps à corps contre le Loup-garou prend une pénalité de 1 dé sur tous les groupements de dés.
Griffes du Faucon : [Rang 1] Un leader doit garder une emprise sur son pouvoir, et ce Don permet au Garou de le faire littéralement. Les mains ou les mâchoires du Garou se resserrent dans une puissante prise à mort, ce qui rend presque impossible de s'échapper. Un esprit faucon enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Rage. Pour le reste du sujet RP, la prise du Garou avec les mains ou les mâchoires (ou les deux au prix de deux points de Rage) est beaucoup plus forte. En termes de jeu, les groupements de dés utilisant la compétence Sports ont un bonus de 3 dés. Le Garou ne peut utiliser cette force supplémentaire pour infliger des dégâts.
Luna's armor : [Rang 2] L'Enfant de Gaia peut appeler à la protection de Luna au combat. Ce Don permet même une résistance limitée à l'argent. Un esprit de la lune enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le Loup-garou se concentre pendant un tour complet et il dépense un point de Gnose et lance une Vigueur + Survie. Il peut ajouter un dé par succès en Vigueur. Ces dés bonus peuvent également être utilisés pour encaisser les dégâts d'argent, mais seulement ces dés. Par exemple, si la Vigueur du Garou est de 4 et que le joueur réussit trois succès, le Garou a sept dés pour encaisser des dégâts non-argent et trois pour encaisser l'argent.
Griffes d'argent : [Rang 3] L'Arhoun peut établir sa primauté sur le champ de bataille contre d'autres Métamorphes en transformant ses propres griffes en argent. Une esprit de la lune enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un jet de Gnose pour activer le Don. La transformation dure pour le combat ou jusqu'à ce que l'Arhoun décide de mettre fin au Don. Les griffes d'argent infligent toujours des dégâts importants à toutes les cibles, et elles sont naturellement non encaissables pour un Loup-garou et la plupart des autres Métamorphes. Pendant que l'Arhoun manifeste ses griffes, il souffre d'une agonie brûlante. A chaque tour, il gagne un point de Rage automatique. De plus, tous les groupements de dés hors combat baissent de 2 à cause de la distraction.
Mindblock : [Rang 4] En apprenant ce Don, les défenses mentales du Garou sont renforcées au maximum. Un esprit faucon enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Toute attaque mentale directe ou tentative de contrôle de l'esprit de Garou, ainsi que les assauts psychiques plus insidieux (lecture mentale, implantation mentale d'illusions ou de possession) font l'objet d'un malus de 3 succès sur tous les jets concernant ces actions mentales (ce qui veut dire qu'il faut au moins 4 succès pour passer la résistance magique du Silver Fang). Les effets de ce Don sont permanents, mais ils ne s'appliquent pas aux pouvoirs qui influencent l'émotion (Présence pour ne pas le citer).
La vengeance de Luna : [Rang 5] Le corps entier du Loup-garou, quelle que soit sa forme actuelle, est changé en argent vivant. Il devient un guerrier presque imparable. Un esprit de la lune enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le Loup-garou doit se concentrer pendant un tour (post) complet pour activer ce Don. Le personnage dépense un point de Gnose. Ce Don dure le temps d'un Sujet RP pendant lequel il est immunisé aux effets de l'argent. Toute attaque qu'elle commet inflige des dégâts irrémédiables à Garou. De plus, il gagne deux points supplémentaires de Vigueur et un niveau de santé supplémentaire pendant la durée du Don.
Dons des Uktenas
- Sentir la magie : [Rang 1] L'Uktena peut discerner les énergies magiques, qu'elles émanent des Dons de Loup-garou, de la magie vampirique ou même de la magie humaine. Un serviteur spirituel d'Uktena enseigne ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage fait un Perception + Occultisme. L'Uktena ne peut pas dire la nature exacte de la magie, bien que des indices vagues tels que «Gaian» ou «magie du sang» pourraient être accordés avec des succès suffisants (cela reste à la libre appréciation du Staff).
Voile de nuit : [Rang 1] Le Loup-garou peut créer un champ de noir d'encre à travers lequel seul il peut voir. Un esprit de la nuit enseigne ce don.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose et fait un jet de Gnose permanente. Chaque succès augmente d'un Dé tous les groupements de dés liés à la Furtivité dans un seul Sujet RP. Le Loup-garou peut choisir n'importe quelle zone dans sa ligne de mire (cela doit rester dans son sujet RP et attention à la Litanie).
Esprit de l'oiseau : [Rang 2] Peu d'ennemis s'attendraient à ce qu'un Loup-garou attaque d'en haut, ce qui explique précisément pourquoi l'Uktena a développé les moyens de le faire. Le Garou peut planer, voler ou flotter à une limite de 10 mètres de hauteur. Tout esprit d'oiseau peut enseigner ce cadeau.
- Spoiler:
Système : Le personnage dépense un point de Gnose. Ce Don dure deux tours de combats (ou deux posts en RP classique).
Sagesse des temps anciens : [Rang 3] Tous les loups-garous ont une connexion innée avec leurs ancêtres, une forme d'inconscient racial accessible par une intense méditation. Un esprit des anciens apprend ce Don.
- Spoiler:
Système : Le personnage doit méditer pendant une courte période, en se concentrant sur le passé. Le joueur fait ensuite un jet de Gnose permanente. Le nombre de succès détermine la précision et la précision de la réponse qu'il recevra.
L'esprit du cheval : [Rang 4] Un Don puissant, il permet à un Uktena de transformer son corps en maison temporaire pour un ancêtre-esprit. Le Don fournit plus que les souvenirs et les capacités associés à l'Ancêtre car pendant un bref instant, l'Uktena devient l'esprit qui habite son corps. L'objectif du Don est de rendre hommage à un ancêtre en lui permettant de participer physiquement à une cérémonie ou à un échange, de rencontrer ses descendants et de partager les joies du monde physique. Un ancêtre-esprit enseigne le don.
- Spoiler:
Système : C'est un Don avec des risques incroyables et des avantages merveilleux. Pour commencer le processus, le joueur lance Charisme + Occulte ; cependant, le Staff peut choisir de donner un bonus au groupement de dés si l'invocateur a une sorte de rapport spécial avec l'esprit à convoquer. Un ou deux succès signifie que l'esprit entre dans le corps du Loup-garou, mais pour une courte période (un Sujet RP). Trois ou quatre succès signifie que l'esprit reste pour un autre Sujet RP. Aucun succès ne signifie que l'esprit ne vient pas, mais un échec critique signifie que l'esprit refuse de partir ou que l'esprit qui habite le corps n'est pas celui qui est appelé (le Staff prendra alors la suite pour informer le personnage de ce qu'il arrive).
Le personnage doit faire un jet de Volonté, pour que l'Uktena reste conscient de ce qui se passe autour de lui, bien qu'il ne puisse pas interagir avec l'esprit. L'échec simple signifie qu'il est effectivement «inconscient» alors que l'esprit-ancêtre est présent. Pour toutes fins utiles, le personnage est l'ancêtre, permettant à l'esprit de longue date de parler, de danser et d'interagir avec les loups-garous dans le présent. Le personnage peut faire un jet de Volonté avant que l'esprit ne se retire afin de se souvenir de ce qui s'est passé alors qu'il servait d'hôte à l'esprit des ancêtres.
L'éblouissement d'Uktena : [Rang 5] Tout comme la colère d'Uktena brûle ceux qui osent lui faire face, de même le disciple d'Uktena peut-il saisir les ennemis avec sa propre Rage. Pour celui qui est digne, Uktena peut enseigner ce Don.
- Spoiler:
Système : Le Loup-garou se concentre pour un post complet (il ne peut donc pas attaquer physiquement), en se concentrant sur la colère qui brûle à l'intérieur. En rencontrant le regard d'un seul ennemi, il doit dépenser un point de Rage et faire un jet de Rage. En cas de succès, l'Uktena ne rentre pas en Frénésie mais inflige un niveau de dégâts aggravé par succès juste de son regard chauffé. Ensuite, pendant deux tours, la victime doit faire un jet de Rage pour calmer sa Bête qui le ronge de l'intérieur. S'il fait moins de succès que l'utilisateur, il prendra en dégâts la différence de succès.
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