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 5 - Capacités et Dons des Garous

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Mathusalem
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5 - Capacités et Dons des Garous  Pnj
Message Sujet: 5 - Capacités et Dons des Garous    5 - Capacités et Dons des Garous  EmptyJeu 21 Sep - 1:35
Avant-propos

À l'instar des Vampires, nous décrirons ici les Loups-Garous. Ils ont deux formes de pouvoirs : sa capacité de métamorphose et ses pouvoirs venus du monde spirituel (que l'on appelle Umbra).

Dans la Fiche Technique, il vous faudra définir le choix de votre Tribu, Race et Auspice. De ces choix, il sera déterminé la Rage, Gnose et Volonté. Tous les Dons sont décrits à la suite de ce post d'ouverture.

Tribus

Une fois votre Tribu choisie, vous avez votre Volonté de base et un Don à choisir sur deux proposés.

  • Fianna : Pour résumer en quelques lignes, on dit que le premier Galliard était un Fianna. Les plus modestes de la Tribu secouent la tête et répondent : "Non, pas le premier, juste le meilleur". Venus de l'Europe de l'Ouest, et plus particulièrement des Îles Britanniques, les Fianna sont une Tribu qui s'abandonne à sa passion pour la musique, la boisson, l'amour et la bagarre (pas forcément dans cet ordre-là). Elle compte aussi les meilleures bardes et historiens des Garous, car ils apprennent les contes des autres tribus en plus des leurs.

    • Totem : Cerf
    • Volonté initiale : 3
    • Dons initiaux : Lumière féérique | Résistance aux toxines


  • Silver Fangs : Seigneurs des Garous, les Crocs d'Argent ont toujours été la tribu dirigeante et ils ont toujours mêlé leur sang à celui d'aristocrates humains. On connaît ces nobles Garou pour leur beauté physique, leur courage et leur honneur. Mais les membres beaucoup plus jeunes de la tribu souffrent des bizarreries étranges - faiblesse d'esprit, douces hallucinations, somnambulisme - aucun manifestement psychotique, mais néanmoins importantes. L'histoire de la tribu pose un lourd fardeau sur les épaules de ses membres et beaucoup sont trop fiers pour demander de l'aide.

    • Totem : Faucon
    • Volonté initiale : 3
    • Dons initiaux : Flamme d'argent | Griffes du Faucon


  • Uktena : Les Uktena sont un méli-mélo ethnique, mélange millénaires de liens avec les Indiens d'Amérique, auxquels ils ont récemment ajouté diverses autres lignées. Ils se sont toujours sentis proches des opprimés, aussi un Uktena peut être né dans une réserve, descendre d'anciens esclaves ou être élevé dans une ville isolée, et pauvre. La tribu est réputée pour sa curiosité. Le savoir de ses membres sur les esprits est légendaire, leur silence maussade rend seulement les autres Garous plus soupçonneux. Les Uktena ont adopté une mentalité de persécutés après des siècles d'oppression. Même s'ils coopèrent avec les membres d'autres tribus, les Uktenas tiennent leur propre conseil. Ils ont vu le visage du Ver, dans les Flaïels et dans l'Umbra, mais aussi dans leur propre coeur. La plupart des Uktenas sont en paix avec leur part d'obscurité.

    • Totem : Uktena
    • Volonté initiale : 3
    • Dons initiaux : Sentir la magie | Voile de nuit


Races

Une fois votre Tribu choisie, vous avez votre Gnose de base et un Don à choisir sur deux proposés.

  • Homid : Vous êtes né Homme. De génération en génération, votre sang a dormi et a fini par se réveiller au cours d'une rixe ou quand le Caern vous a appelé pour organiser votre Eveil qui était sur le point de se faire. Les Homids sont familiers avec l'Humanité, de leurs habitudes et de leur vie. Ils s'insèrent très facilement dans la société.

    • Gnose initiale : 1
    • Dons initiaux : Persuasion | Sentir l'Homme
    • Restrictions : Aucune


  • Metis : C'est un être né de deux Loups-Garous, ce qui est en soit une infraction à la Litanie elle-même. D'une manière ou d'une autre, vous avez survécu et vous vivez en marge de la société Garou. Vos quelques amis vous permettent de juste survivre comme vous êtes un paria de la société Garou.

    • Gnose initiale : 3
    • Dons initiaux : Création d'élément | Sentir le Wyrm
    • Restrictions : Votre personnage subit une difformité à la création. Vous êtes libre de la déterminer comme vous l'entendez. Voici quelques exemples : Folie, Sans griffes, Bras mal formés, Cornes...


  • Lupus : Votre personnage est né Loup. Il a vécu dans un milieu naturel avec ceux de sa meute sans prendre conscience de suite de son état véritable. Votre Eveil a pu être brutal ou par un rituel organisé par le Caern. Sauvage, instinctif, vous avez beaucoup de mal avec l'Humanité, leurs  coutumes, leurs langues...

    • Gnose initiale : 5
    • Dons initiaux : Sens surdéveloppés | Saut du Kangourou
    • Restrictions : A la création, le personnage ne peut avoir de points dans les Compétences suivantes : Conduite | Informatique | Armes à feu | Etiquette | Science. Il peut cependant en acheter avec ses Freebies comme il l'entend, suivant les règles de dépense évidemment.



Auspices

  • Ragabash (Nouvelle Lune) : Les enfants nés pendant la nouvelle lune deviendront très rusés, car des créatures machiavéliques rôdent sur le monde quand la lune est absente. Les Nouvelles lunes sont des maîtres de la discrétion et de la tromperie. Leur talent pour le vol est si grand qu'ils raillent souvent les aspects les plus formels de la société Garou, habitude que leurs compagnons de meute acceptent à contrecœur. Cette liberté s'accompagne d'une certaine insouciance envers les lois de la société et un sens de l'humour assez acerbe.

    • Rage initiale : 1
    • Dons initiaux : Flou de la Voie Lactée | Ouverture du Sceau | Sentir une eau courante


  • Theurge (Croissant de Lune) : Le croissant de lune tranche les ténèbres comme un couteau, jetant une lueur spectrale sur le paysage qu'il contemple. Les louveteaux nés sous cet auspice ont des disposition mystiques et sont souvent fascinés par le spirituel et le surnaturel. Bien avant le Rite de Passage d'un Croissant, les anciens lui enseignent les légendes, les contes et les mystères de la cosmologie, ainsi que les secrets occultes.

    • Rage initiale : 2
    • Dons initiaux : Toucher de la mère | Sentir le Wyld | Parler aux esprits


  • Philodox (Demi Lune) : Tout comme la Demi Lune, le louveteau qui naît sous cette auspice se tient entre la lumière et l'Ombre. Les loups-garous sont soumis à beaucoup de contradictions et de conflits. La lutte entre l'homme et la nature, l'équilibre de pensées humaines et d'instincts lupins, l'existence en tant que créature à la fois physique et spirituelle, et même le conflit entre le bien et le mal. Les Demi Lunes voient les deux cotés d'un problème, ce qui fait d'eux d'excellents médiateurs ou juges.

    • Rage initiale : 3
    • Volonté initiale : Résister à la douleur | Sentir la vraie forme |
      Vérité de Gaia



  • Galliard (Lune Gibbeuse) : Les louveteaux nés sous ce signe sont connus sous le nom de Danse-la-lune, parce qu'ils sont aisément inspirés par la radieuse lumière de leur auspice. Bien qu'on puisse les juger caractériels et frivoles, ils ont parfois des élans créateurs d'une ingéniosité rare. Quand la lune est brillante, ils se laissent souvent aller à chanter ou à raconter une histoire. Beaucoup acquièrent une mémoire impressionnante, surtout en ce qui concerne les sagas et les histoires de grand Garous.

    • Rage initiale : 4
    • Volonté initiale : Parler avec la Bête | Appel du Wyld | Lecture mentale


  • Arhoun (Pleine Lune) : Quand un louveteau naît à la pleine lune, il grandit plein de rage et de fureur. Quand sa lune brille au firmament, il est capable de perdre tout contrôle et de laisser libre cours à sa soif de sang. Comme le loup-garou des légendes, il se délecte de férocité et de violence, châtiant ses ennemis de ses griffes cruelles. Après plusieurs années d'entraînement physique intense, ce loup hurlera à la lune qu'il est enfin un Arhoun.

    • Rage initiale : 5
    • Volonté initiale : Griffes rasoirs | Inspiration | Toucher du décadent



~~o0°°0o~~

Rage

Le Loup Garou a une part bestiale et spirituelle. La première est ici présentée. Cette colère, haine, folie même si on regarde certains aspects, devient une force pour celui qui l'utilise. Elle lui permet de se transformer plus vite et aussi d'aller plus vite afin de briser son ennemi. Elle lui donne aussi les moyens de contrôler cette bête destructrice qui vit en lui. Évidemment, les Arhouns sont les plus propices à se laisser aller à cette Rage incontrôlable. Enfin, elle donne le pouvoir de résister aux tentatives de contrôles mentaux des Vampires. Contrairement aux autres caractéristiques, la Rage a à la fois un niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau sert pour les tests, tandis que la réserve est dépensée.

Gnose

C'est le lien entre le Garou et Mère Nature (qu'il appelle Gaïa). C'est la partie spirituelle de ce peuple et elle lui permet d'utiliser ses Dons. La Gnose permet aussi de résister à la Magie en général et aussi de la comprendre. C'est elle aussi qui manipule les esprits ou les pouvoirs qui s'en approchent (Fétiche, Totem...). Contrairement aux autres caractéristiques, la Gnose a à la fois un niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau sert pour les tests, tandis que la réserve est dépensée.

Volonté

La Volonté mesure la détermination et la capacité à surmonter l’échec ou la difficulté. Contrairement aux autres caractéristiques, la Volonté a à la fois un niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau sert pour les tests, tandis que la réserve est dépensée.




Dernière édition par Mathusalem le Mer 18 Oct - 14:56, édité 12 fois

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Message Sujet: Re: 5 - Capacités et Dons des Garous    5 - Capacités et Dons des Garous  EmptySam 7 Oct - 12:21
1 - Les Dons en général

Comme nous l'avons vu, il y a trois types de Dons liés à la Tribu, l'Auspice et la Race. Ils vont du rang 1 au Rang 5. Le Loup-garou apprend ses Dons auprès des esprits de l'Umbra, sa part spirituelle lui permettant de copier les Charmes de ces derniers. Au fur et à mesure que votre personnage gagnera des Rangs, il aura le droit d'acheter des Dons d'un Rang supérieur.

À la création de votre Fiche Technique, vous avez choisi un Don selon votre Tribu, Race et Auspice. Vous avez la possibilité de choisir deux autres Dons de votre Rang, dans la liste ci-dessous.

2 - Les Dons de la Race

Dons d'Homid

  • Persuasion : [Rang 1] Ce don permet à un Homid de devenir plus convaincant lorsqu'il s'agit d'autres personnes, de telle sorte que ses déclarations et ses arguments sont imprégnés d'une signification ou d'une crédibilité supplémentaire. Un ancêtre-esprit enseigne ce cadeau.
      Spoiler:

  • Sentir l'Homme : [Rang 1] Les animaux de la nature se sont bien penchées là où l'homme va, la mort suit. Avec ce cadeau, le loup-garou améliore considérablement l'odeur humaine autour de lui, ce qui fait que les animaux sauvages se sentent mal à l'aise et nerveux. Cependant, le parfum provoque également l'apparition des animaux domestiques pour reconnaître le loup-garou comme leur maître. Un ancêtre-esprit enseigne ce cadeau.
      Spoiler:

  • Voix du Monde : [Rang 2] Ce don permet aux guerriers de Gaïa de lire et d'utiliser l'esprit de la parole, sans passer par la nécessité d'apprendre différentes langues et dialectes. Le Garou peut parler et comprendre n'importe quelle langue humaine qu'elle rencontre, même si elle parle avec un accent évident, la marquant comme une étrangère. Discours du monde ne traduit pas l'alphabétisation, ni une encyclopédie de l'information culturelle. Un ancêtre-esprit enseigne ce don.
      Spoiler:

  • Accalmie de la Bête sauvage : [Rang 3] Même les plus durs des homids peuvent sympathiser avec la Rage qui émeut leur compagnon Garou dans les derniers jours. Ce don permet au loup-garou de prêter un Garou frénétique à la volonté d'échapper à la prise de sa Rage sur elle. Il est enseigné par un esprit ancêtre.
      Spoiler:

  • Sceau spirituel : [Rang 4] Un Loup-garou avec ce don peut se protéger des esprits en effectuant un rite de garde rapide. Pour utiliser ce Don, le Loup-garou dessine dans l'air un pictogramme invisible qui effraie et énerve tous les esprits proches (à l'exception des totems ou des esprits de Caern). Le symbole voyage avec le loup-garou pendant un sujet RP. Un ancêtre-esprit enseigne ce don.
      Spoiler:

  • Beyond my control : [Rang 5] Le Loup-garou est surhumain. Il l'est par la force, l'agilité et la santé. Il rayonne dans une certaine mesure. Ce Don déforme cette perception, transformant le Garou d'une figure à éviter en une figure à admirer ou à adorer. Un ancêtre-esprit enseigne ce don.
      Spoiler:

Dons de Metis

  • Création d'élément : [Rang 1] Le Métis a le pouvoir de créer une petite quantité d'un des quatre éléments de base - le feu, l'air, la terre ou l'eau. De cette façon, elle peut remplir l'air dans une pièce hermétique, faire un roc à quelqu'un, créer un feu sans allumettes ni bois, ou même remplir une baignoire sans robinet ni tuyau. Les métis ne peuvent pas créer de formes spécialisées de n'importe quel élément. Les métaux précieux (en particulier l'argent), les gaz mortels et l'acide sont hors de sa portée. Ce cadeau ne crée que de l'air, de la terre, du feu et de l'eau naturels. Les esprits élémentaires enseignent ce Don.
      Spoiler:

  • Sentir le Wyrm : [Rang 1] Le Loup-garou peut sentir les manifestations du Wyrm dans la ville. Ce Don implique un sens mystique, pas une image visuelle ou olfactive, bien que les Loups-garous utilisant le Don disent parfois des choses comme: «Cet endroit pue le Wyrm» (avec quelques adjectifs plus colorés). Garou devrait se rappeler que l'odeur du Wyrm peut s'accrocher à des âmes relativement irréprochables. Les Loups-garous peuvent sentir une personne innocente qui travaille dans une usine contrôlée par le Wyrm ou qui a mangé de la nourriture contaminée. Ce pouvoir nécessite une concentration active. Tout esprit de Gaia peut enseigner ce cadeau.
      Spoiler:

  • Maîtrise de la forme : [Rang 2] Ce Don renforce l'étincelle de Wyld qui réside dans tout Loup-garou, conférant au personnage un plus grand contrôle sur ses capacités de métamorphose. Un esprit du loup enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Forme gelé : [Rang 3] Les Homids et les Lupus n'ont aucune idée de ce que c'est de grandir comme un Métis, ne changeant jamais de forme de Crinos pendant des années. Ce Don, enseigné par n'importe quel esprit aérien, permet à un Métis de donner un autre avant-goût ce qu'il a connu à une autre personne.
      Spoiler:

  • Morsure du crotale : [Rang 4] Les crocs du Métis s'allongent, et ils peuvent injecter un poison mortel avec sa morsure. Certains aînés Garou regardent ce Don comme une déformation. Les esprits d'araignée et de serpent enseignent ce Don.
      Spoiler:

  • Folie : [Rang 5] Le Métis se bat toute sa vie pour trouver une place, un but, et une certaine stabilité dans son existence horrifiante. Avec ce Don, il peut forcer les autres à faire face à leurs propres démons intérieurs, y compris la folie. La nature du dérangement varie selon les individus, mais elle est toujours sévère, ce qui rend impossible le fonctionnement normal de la victime. Des esprits de la ruse et de la folie enseignent ce cadeau.
      Spoiler:

Dons de Lupus

  • Sens surdéveloppés : [Rang 1] Le Loup-garou avec ce Don s'accorde avec le monde autour de lui, augmentant considérablement ses sens. En forme Homid ou Glabro, ses sens deviennent aussi aiguisés que ceux d'un loup, lui permettant d'entendre des sons au-delà de sa portée normale, lui conférant une vision nocturne supérieure et rendant son odorat plus fort que celui de n'importe quel chien. Dans les formes de loup, ses sens deviennent surnaturellement puissants, lui permettant d'effectuer des exploits qui bordent la précognition. Ce cadeau a aussi des inconvénients. Si une alarme incendie devait se déclencher autour d'un Garou utilisant ce Don, cela pourrait le rendre impuissant. Les villes peuvent barrer le loup-garou avec une surcharge sensorielle. Les esprits-loups enseignent ce don.
      Spoiler:

  • Saut du Kangourou : [Rang 1] Les vieilles légendes racontent que des guerriers Fianna sautent par-dessus des ennemis et traversent des rivières sans se mouiller; ce Don est une façon de le faire. Enseigné par un esprit-saumon ou un esprit-ancêtre.
      Spoiler:

  • Odorat affirmé : [Rang 2] Le Loup-garou peut compenser complètement sa vision en utilisant son sens de l'odorat. Elle peut attaquer les créatures invisibles normalement ou naviguer dans l'obscurité absolue. Les esprits loups enseignent ce Don.
      Spoiler:

  • Force de Gaia : [Rang 3] La déesse bénit le Lupus avec la plénitude de sa puissance quand il porte le plus naturel de ses peaux. Tout en portant la forme de Lupus, le Garou bénéficie de la pleine puissance de Crinos. Un esprit de loup enseigne ce don.
      Spoiler:

  • Terreur du Loup : [Rang 4] Les Loups hantent les cauchemars ancestraux de l'humanité et de ces monstres autrefois humains. Le loup-garou laisse échapper un grognement féroce qui déclenche la terreur primordiale chez les opposants et les noie dans le délire. Un esprit de Loup enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Chant de la Grande Bête : [Rang 5] Pour utiliser ce Don, le Loup-garou doit voyager dans la compagne profonde. Quand elle arrive à destination, elle hurle le Chant de la Grande Bête dans le ciel, invoquant une des Grandes Bêtes à son aide. Ces bêtes sont des créatures terribles et anciennes qui ont parcouru la Terre dans le passé. Par exemple, le Willawau (le hibou géant), le Yeti, le tigre à dents de sabre... Les Grandes Bêtes survivantes possèdent des capacités dans le monde physique qui rivalisent avec celles des esprits puissants de l'Umbra. Une fois que l'ancien arrive, le Loup-garou peut faire une demande, même si elle doit le faire avec beaucoup de prudence. Si la Grande Bête accepte d'aider le loup-garou, elle le fera à sa manière, mais les ennemis du lupus devraient se méfier. Peu d'esprits connaissent ce Don, ils habiteraient dans les profondeurs de l'Umbra.
      Spoiler:





Dernière édition par Mathusalem le Lun 16 Oct - 1:27, édité 12 fois

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Message Sujet: Re: 5 - Capacités et Dons des Garous    5 - Capacités et Dons des Garous  EmptyMar 10 Oct - 17:01
3 - Les Dons de l'Auspice

Dons de Ragabash

  • Flou de la Voie Lactée : [Rang 1] La forme du Loup-garou devient un flou chatoyant, lui permettant de passer inaperçu parmi les autres. Une fois que le Loup-garou a été vu, cependant, ce Don est annulé jusqu'à ce que le spectateur ait de nouveau été distrait. Un caméléon-esprit enseigne ce don.
      Spoiler:

  • Ouverture du Sceau : [Rang 1] Avec ce Don, le Loup-garou peut ouvrir presque n'importe quel type d'appareil physique fermé ou verrouillé. Cela ne marche pas sur ce qui est informatique ou électronique. Un esprit de raton-laveur enseigne ce don.
      Spoiler:

  • Sentir une eau courante : [Rang 1] Le Loup-garou peut masquer complètement son odeur, se rendant pratiquement impossible à suivre. Un renard-esprit enseigne ce don.
      Spoiler:

  • Sortie d'urgence : [Rang 2] Parfois, les choses deviennent difficiles, et la chose la plus importante qu'une Meute peut savoir est le chemin vers la sortie la plus proche. Ce don permet à un Ragabash de sentir la sortie la plus proche d'un royaume ou d'un espace clos. De toute évidence, son plus grand usage est utilisé dans l'Umbra. Les esprits de rats enseignent ce Don.
      Spoiler:

  • Ouvrir un pont de lune : [Rang 3] Le Loup-garou a la capacité d'ouvrir un pont de lune, avec ou sans la permission du totem de ce Caern. Un esprit de lune enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Folie de la saison : [Rang 4] Une ligne fine existe souvent entre l'humour fou et le précipice de la folie. La compréhension de cette frontière par la Nouvelle Lune lui permet d'envoyer des ennemis s'effondrer dans la folie. Bien que ce Don ne cause aucun préjudice durable à la victime, il peut en faire un objet de ridicule et de mépris ... et accorder un certain respect au Ragabash qui l'utilise. Tout esprit de Lune peut enseigner ce Don.
      Spoiler:

  • Lien affaibli : [Rang 5] Avec ce Don, une nouvelle lune peut plonger dans les cœurs et les esprits d'une meute donnée. Il peut sentir les peurs et les inquiétudes de ses amis ou de ses ennemis. Armé de cette connaissance, le Ragabash peut guider son propre pack en attachant des ennemis ou utiliser sa propre marque de sagesse particulière pour faciliter la paix et la guérison. Tout esprit Weaver peut enseigner ce Don.
      Spoiler:


Dons de Théurge

  • Toucher de la mère : [Rang 1] Le Loup-garou est capable de guérir les blessures de toute créature vivante, aggravées ou non, simplement en posant les mains sur la zone touchée. Le Garou ne peut pas se soigner, et ne peut pas guérir les esprits ou les morts-vivants (donc Vampires) avec ce Don. Un esprit de la licorne enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Sentir le Wyld : [Rang 1] Le Loup-garou peut sentir les énergies ou les esprits du Wyld dans les environs. Tout esprit peut enseigner ce Don.
      Spoiler:

  • Parler aux esprits : [Rang 1] Ce Don permet au Loup-garou de communiquer avec les esprits rencontrés. Le Garou est ainsi en mesure de les aborder. Bien sûr, rien n'empêche l'esprit d'ignorer le Théurge ou de partir. Tout esprit peut enseigner ce Don.
      Spoiler:

  • Commander aux esprits : [Rang 2] Le Théurge peut donner des commandes simples aux esprits rencontrés et s'attendre à une certaine conformité. Ce Don n'accorde pas la capacité d'invoquer des esprits. Il permet à l'utilisateur seulement de les forcer à obéir. Tout esprit conceptuel peut enseigner ce Don.
      Spoiler:

  • Vue de l'Umbra : [Rang 3] Bien que tout Garou puisse jeter un coup d'oeil de l'Umbra proche, le Théurge est capable de déplacer sa vue dans les autres strates de l'Umbra (sauf au-delà de l'Horizon). Ce Don est enseigné par un esprit de hibou.
      Spoiler:

  • Jeu d'ombres : [Rang 4] Le Théurge inspire de la vie dans son ombre, qui peut alors accomplir des tâches pour elle. L'ombre se déplace indépendamment avec les mêmes capacités que son créateur. L'émissaire de Théurge peut causer des distractions vitales, ramasser des objets éloignés, et même mener des batailles.
      Spoiler:

  • Soigner l'âme : [Rang 5] Grâce à une épreuve - définie par le Staff -, le Théurge est capable de mettre en équilibre parfait l'âme d'un individu. De toute évidence, le sujet à guérir doit être prêt, et les deux individus doivent rester dans la solitude (sauf pour le contact avec les esprits) pour la durée. Ce Don peut soigner la folie, soulager les blessures émotionnelles, guérir les effets du traumatisme et éliminer la désensibilisation. Si la blessure spirituelle a été causée par une mauvaise conduite de la part du sujet, ce Don ne peut que leur être bénéfique une fois. Un esprit de la Licorne enseigne ce Don.
      Spoiler:

Dons de Philodox

  • Résister à la douleur : [Rang 1] Grâce à la force de la volonté, le Philodox est capable d'ignorer la douleur de ses blessures et de continuer à agir normalement. Un ours-esprit enseigne ce don.
      Spoiler:

  • Sentir la vraie forme : [Rang 1] Ce Don permet au Loup-garou de déterminer la véritable nature d'une personne. Cette information est transmise comme une sensation olfactive - c'est en fait un parfum de la forme naturelle de la cible. N'importe quel serviteur spirituel de Gaia peut enseigner ce Don.
      Spoiler:

  • Vérité de Gaia : [Rang 1] En tant que juges de la Litanie, le Philodox a la capacité de sentir si d'autres ont dit la vérité ou le mensonge. Un esprit faucon enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Commander l'assemblée : [Rang 2] Le Philodox se présente à tous les siens avec une grande exclamation, un coup de main, un coup de klaive au bouclier, ou un autre geste de ce genre. Jusqu'à ce qu'il ait eu son mot à dire, personne ne peut partir ou l'interrompre. Un esprit de lion enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Balance cosmique : [Rang 3] En tant qu'arbitres de la Nation Garou, les Philodox ont développé une harmonisation avec les forces précaires qui équilibrent le monde et l'individu. Ce don permet à l'utilisateur de détecter une surabondance de l'une des forces principales de l'univers, que ce soit Wyrm, Wyld ou Weaver. Il peut signaler une manifestation d'un esprit du Wyrm dans une usine industrielle ou une instabilité mentale chez un compagnon. Un esprit-chat enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Obliger la vraie forme : [Rang 4] Le Philodox peut forcer un Garou à revenir à sa forme de Race (Homid, Métis ou Lupus). Ce don est particulièrement utile pour réduire la frénésie, prévenir les dommages de l'argent ou prendre un avantage combatif. Un esprit de loup enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Geas : [Rang 5] Ce Don place sa cible sous un Sceau, un serment sacré pour obéir aux ordres du Philodox. Les Geas ne peuvent pas faire que les cibles agissent contrairement à leurs instincts de base (tels que l'auto-préservation). Par conséquent, il peut envoyer un groupe dans une quête, mais elle ne peut pas faire attaquer ses membres et essayer de s'entretuer - à moins d'être des psychotiques ou des loups-garous sans lien de meute. Un esprit conceptuel enseigne ce Don.
      Spoiler:

Dons de Galliard

  • Parler avec la Bête : [Rang 1] Le Loup-garou avec ce Don peut communiquer avec n'importe quel animal du poisson aux mammifères. Ce don ne change pas leurs réactions de base ; la plupart des animaux ont encore peur des prédateurs tels que les Loups-garous. Tout esprit de la nature peut enseigner ce Don.
      Spoiler:

  • Appel du Wyld : [Rang 1] Le Loup-garou peut envoyer son hurlement bien au-delà de la portée normale de l'ouïe et l'imprégner avec une grande émotion, en remuant le cœur de son compagnon Loup-garou et en refroidissant les os de tous les autres. Un esprit de loup enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Discussion spirituelle : [Rang 1] En invoquant le pouvoir des rêves éveillés, le Garou peut placer n'importe quel personnage choisi dans une communion silencieuse. Un esprit féerique enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Force unifiée : [Rang 2] Le Galliard peut lier la Meute dans une force véritablement unifiée, frappant comme un seul. Tant que personne dans la meute ne succombe à la frénésie, chaque membre frappe au même instant, et peu d'ennemis peuvent résister longtemps à une telle attaque. Un esprit de loup enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Chant des Héros : [Rang 3] Récitant un récit de l'héroïsme antique de son peuple, le Galliard évoque l'esprit des héros déchus et imprègne ceux qui écoutent avec une partie de leur pouvoir. Un ancêtre-esprit enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Marcheur des Ponts : [Rang 4] Le Galliard a la capacité de créer des ponts lunaires mineurs à travers lesquels il peut voyager seul. Le Garou se déplace entre les extrémités de ce pont lunaire dans un pour cent du temps qu'il faut pour parcourir cette distance normalement, lui permettre de disparaître devant un ennemi et de réapparaître instantanément derrière lui. Notez que ces ponts lunaires ne sont pas protégés par Lunes, et ils attirent parfois l'intérêt des créatures spirituelles. Ces êtres ont même été connus pour suivre le Garou dans le monde physique. Un esprit de la lune enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • La puissance de l'Ancêtre : [Rang 5] Alors que n'importe quel Garou a un lien spirituel avec ses ancêtres-esprits, il peut emprunter de temps en temps la sagesse d'un ancêtre. Les Galliards ont, sans surprise, perfectionné le processus. Le personnage peut faire appel à ses illustres prédécesseurs pour l'habileté ou la connaissance et devenir, pour un moment, le meilleur possible. Un ancêtre-esprit enseigne ce Don.
      Spoiler:

Dons d'Arhoun

  • Griffes rasoirs : [Rang 1] En ratissant ses griffes sur la pierre ou une autre surface dure, l'Arhoun les affine à la netteté du rasoir. Un esprit de chat enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Inspiration : [Rang 1] Les Loups-garous laissent souvent à l'Arhoun le leadership dans le combat. Le Don de l'inspiration est l'une des raisons. Le Garou avec ce Don prête une nouvelle résolution et une juste colère à ses frères. Soit un esprit de lion enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Toucher du décadent : [Rang 1] Ce Don permet au Garou d'envoyer son ennemi au tapis avec une seule touche. Tout esprit aérien peut enseigner ce Don.
      Spoiler:

  • Esprit du combat : [Rang 2] Ce Don permet à l'Arhoun d'attaquer à la vitesse de l'éclair, frappant avant tout ennemi. Un esprit de chat enseigne ce Don.
      Spoiler:

  • Esprit sauvage : [Rang 3] Dans le monde des esprits, un guerrier se trouve souvent confronté à des esprits hostiles beaucoup plus souvent qu'il ne le souhaiterait. Ce Don permet à l'Arhoun de brutaliser sauvagement un esprit avec une morsure, empêchant la capacité de l'esprit d'attaquer ou de se défendre. Les esprits trouvent ce Don horrible et ne veulent pas aider n'importe quel guerrier qui l'utilise injustement (comme contre n'importe quel esprit de Gaia). Il est enseigné par les esprits des carcajous, qui se soucient peu de l'opinion de leurs semblables.
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  • Lumière de pleine lune : [Rang 4] La pleine lune est la phase guerrière de Luna, quand elle cherche ses ennemis. L'Arhoun peut faire appel à sa détermination pour trouver ses ennemis, éclairer ceux qui s'opposent à elle. L'esprit de la Lune enseigne ce Don.
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  • Force de la Volonté : [Rang 5] L'Arhoun avec ce Don pourrait mettre à sac les portes de l'enfer si c'était ce qu'il voulait. Un esprit Incarna enseigne ce Don.
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Mathusalem
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5 - Capacités et Dons des Garous  Pnj
Message Sujet: Re: 5 - Capacités et Dons des Garous    5 - Capacités et Dons des Garous  EmptyMar 10 Oct - 17:01
4 - Les Dons de la Tribu

Dons des Fiannas

  • Lumière féérique : [Rang 1] Le Loup-garou peut invoquer une petite sphère de lumière flottante. La sphère illumine seulement une zone de 3 mètres de rayon, mais c'est généralement suffisant pour fournir la lumière nécessaire - ou pour détecter les ennemis en embuscade. Un esprit féérique enseigne ce cadeau.
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  • Résistance aux toxines : [Rang 1] Beaucoup de Fiannas apprennent ce Don afin d'avoir une résistance surnaturelle aux poisons et aux toxines de toutes sortes, sans doute en raison de leur soirée alcoolisée. Un esprit des fêtes enseigne ce don.
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  • Cri de la Banshee : [Rang 2] Le Loup-garou émet un hurlement effrayant qui fait que ceux qui l'entendent courir dans la terreur. Une Banshee enseigne ce Don.
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  • Faerie Kin : [Rang 3] Le Fianna peut faire appel à d'anciens pactes entre son peuple et les Faes. En émettant un hurlement spécial, le Garou peut appeler les Faes qui sont dans la zone pour aider. Ils obéiront au Fianna, mais pas sans question. Un esprit de rêve enseigne ce Don, et l'enseignement implique normalement une quête pourvue par le Staff.
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  • Filles d'Airitech : [Rang 4] Airitech, une créature de l'Autre Monde dans la tradition celtique, a eu trois filles qui ont pris la forme de Loups-garous. À la fin, elles ont été tués. Ce don permet au Fianna de jouer le rôle d'Airitech, en transformant trois humains en forme Crinos. Cela ne les rend pas plus forts, ni ne leur donne les instincts de Garou, mais ils font de beaux leurres lorsqu'ils sont chassés par le Wyrm. Comme les Filles d'Airitech, ces loups-garous existent pour être assassinés. Le Don est enseigné par un esprit d'ancêtre.
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  • Le soin d'Havgan : [Rang 5] Ce puissant Don permet aux blessures de blesser alternativement le Garou et de le soigner, donnant au Fianna un avantage critique dans une bataille soutenue. Un esprit de la vie enseigne ce don.
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Dons des Silver Fangs

  • Flamme d'argent : [Rang 1] Le Loup-garou fait s'enflammer son corps avec de la lumière argentée. Une esprit de la lune enseigne ce Don.
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  • Griffes du Faucon : [Rang 1] Un leader doit garder une emprise sur son pouvoir, et ce Don permet au Garou de le faire littéralement. Les mains ou les mâchoires du Garou se resserrent dans une puissante prise à mort, ce qui rend presque impossible de s'échapper. Un esprit faucon enseigne ce don.
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  • Luna's armor : [Rang 2] L'Enfant de Gaia peut appeler à la protection de Luna au combat. Ce Don permet même une résistance limitée à l'argent. Un esprit de la lune enseigne ce Don.
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  • Griffes d'argent : [Rang 3] L'Arhoun peut établir sa primauté sur le champ de bataille contre d'autres Métamorphes en transformant ses propres griffes en argent. Une esprit de la lune enseigne ce Don.
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  • Mindblock : [Rang 4] En apprenant ce Don, les défenses mentales du Garou sont renforcées au maximum. Un esprit faucon enseigne ce don.
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  • La vengeance de Luna : [Rang 5] Le corps entier du Loup-garou, quelle que soit sa forme actuelle, est changé en argent vivant. Il devient un guerrier presque imparable. Un esprit de la lune enseigne ce Don.
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Dons des Uktenas

  • Sentir la magie : [Rang 1] L'Uktena peut discerner les énergies magiques, qu'elles émanent des Dons de Loup-garou, de la magie vampirique ou même de la magie humaine. Un serviteur spirituel d'Uktena enseigne ce Don.
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  • Voile de nuit : [Rang 1] Le Loup-garou peut créer un champ de noir d'encre à travers lequel seul il peut voir. Un esprit de la nuit enseigne ce don.
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  • Esprit de l'oiseau : [Rang 2] Peu d'ennemis s'attendraient à ce qu'un Loup-garou attaque d'en haut, ce qui explique précisément pourquoi l'Uktena a développé les moyens de le faire. Le Garou peut planer, voler ou flotter à une limite de 10 mètres de hauteur. Tout esprit d'oiseau peut enseigner ce cadeau.
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  • Sagesse des temps anciens : [Rang 3] Tous les loups-garous ont une connexion innée avec leurs ancêtres, une forme d'inconscient racial accessible par une intense méditation. Un esprit des anciens apprend ce Don.
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  • L'esprit du cheval : [Rang 4] Un Don puissant, il permet à un Uktena de transformer son corps en maison temporaire pour un ancêtre-esprit. Le Don fournit plus que les souvenirs et les capacités associés à l'Ancêtre car pendant un bref instant, l'Uktena devient l'esprit qui habite son corps. L'objectif du Don est de rendre hommage à un ancêtre en lui permettant de participer physiquement à une cérémonie ou à un échange, de rencontrer ses descendants et de partager les joies du monde physique. Un ancêtre-esprit enseigne le don.
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  • L'éblouissement d'Uktena : [Rang 5] Tout comme la colère d'Uktena brûle ceux qui osent lui faire face, de même le disciple d'Uktena peut-il saisir les ennemis avec sa propre Rage. Pour celui qui est digne, Uktena peut enseigner ce Don.
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5 - Capacités et Dons des Garous
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