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 1 - Lexique général

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Mathusalem
Mathusalem
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1 - Lexique général Pnj
Message Sujet: 1 - Lexique général   1 - Lexique général EmptyJeu 17 Aoû - 20:29
Lexique Garous :


  • Arhoun: Auspice de la pleine Lune. Il définit les guerriers voire les Leaders en temps de guerre.
  • Auspice: Le rôle d'un Garou. Ce dernier est attribué en fonction de la naissance d'un Garou et de la Position de la Lune. (cf Ragabash, Theurge, Galliard, Philodox et Ahroun)
  • Anciens: Garou réputé. Un Ancien réside tout en haut de la Hiérarchie des Garous, ayant prouvé leurs valeurs, leur courage et leur sagesse par le passé. [/i]
  • Bane: Mauvais esprits au service du Wyrm; le Ver.
  • Black spiral Dancers: Garous corrompus, aussi appelés Danseurs de la spirale noire. Ces derniers étaient autrefois des Garous normaux ayant traversé un Labyrinthe où de nombreux esprits du Wyrm résidaient...Une fois ressortis de ce fourbe Dédale, ils devinrent serviteurs du Wyrm.
  • Caern: Lieu sacré que les Garous protègent. De manière générale, un Totem est attribué à chaque Caern.
  • Clan : Les clans sont composés de Garous de la même tribu. Toutefois, ils se répartissent généralement dans des régions, voire des continents différents. Cela correspond à l'esprit de meute et le fort instinct territorial qu'ont les loups.
  • Fera: se dit de toute créature comportant une part animale, une part humaine.
  • Fetiche : se dit d'un objet auquel un Esprit a été rattaché.
  • Gaïa : Représentation naturelle de la Terre, mère de toute chose.
  • Galliard: Auspice de la Lune Gibbeuse. Les Garous nés sous cette lune sont les Bardes de leur groupe. Ceux-là méritent qu'on écoute ce qu'ils ont à nous conter.
  • Gnose : L'une des deux caractéristiques des Garous. La Gnose permet aux Garous d'être liés à l'Umbra. Elle correspond à la part spirituelle de chaque Garou.
  • Homid: Garou né sous une forme humaine.
  • Kinfolk: (Parenté) Il s'agit d'humains ou de loups ayant un lien avec les Garous, mais ne disposant ni de Gnose, ni de Rage. Ils résistent bien à la vue des Garous sous leurs formes différentes.
  • Luna : Il s'agit de la Lune, celle qui définit les Garous depuis le Premier Changement jusqu'à la mort. Comme les Loups sont reliés à Luna de part leur mythe, ils ont pour sensibilité l'argent.
  • Lupus: Garou né sous la forme d'un loup. Il dispose de plus d'instinct que son alter ego Homid.
  • La Malédiction: La morsure d'un Garou est à double tranchant. Dans 99% des cas, une telle blessure sur un mortel conduit à la mort. Toutefois 1% de la population se voit en quelque sorte contaminée par la salive du Lupin. La Malédiction, elle touche ainsi tout Kinfolk devenant Garou Metis, et tout humain survivant à un tel fléau.
  • Metis : Un Garou né de deux parents Garous. Il nait avec la forme Crinos, ce qui en fait un paria pour la plupart des autres Garous. Ils sont stériles.
  • Meute : Une meute est un groupe de Garous solidaires entre eux.
  • Nation des Garous : Elle est composée de 12 Tribus Garous, les stargazers s'étant retirés de la scène.
  • Philodox: Auspice de la Demi Lune, du pour et du contre, d'une lutte entre deux parties bien distincts. Ces Garous ont une âme de Juge et de médiateurs, ils savent généralement ce qui est bon et ce qui est mauvais, et estiment les règles qui régissent leur milieu.
  • Ragabash: Auspice de la Nouvelle Lune. Il définit les Voleurs, les Roublards et tout Garous particulièrement futés lorsque la Lumière de la Lune est absente.
  • Rage : La Rage permet une transformation rapide d'un Garou, mais c'est une caractéristique à double tranchant: une colère sourde et destructrice emplit le cœur d'un Lupin.
  • Theurge: Auspice de la Lune Croissante. Il permet de déceler les Garous particulièrement talentueux lorsqu'il s'agit d'établir un lien avec l'Umbra.
  • Tribu: Il s'agit du plus grand groupement connu chez les Garous. Les Garous d'une même Tribu disposent du même totem, du même mode de vie et sont presque de même lignée.
  • Umbra: Le monde des esprits.
  • Weaver : Esprit du Triat devenu fou. C'est la Tisseuse. Il s'agit d'un esprit qui organise les créations du Wyld. Beaucoup de Garous estiment que le Weaver est le premier à s'être rebellé contre l'ordre naturel en tentant d'emprisonner le Wyrm. En effet, cela empêcha l'esprit de détruire ce qui avait perdu de son étincelle, usé par le temps. Cela le rendit alors fou.
  • Wyld : Esprit du Triat étouffé par le Wyrm et le Weaver. Divinité prônée par les Garous de manière générale. Le Wyld, c'est l'état naturel des choses, la création dans ses débuts, le Chaos dans son état le plus primitif.
  • Wyrm : Esprit du Triat devenu fou, aussi appelé le Ver. Cet Esprit destructeur est particulièrement redouté par les Garous, mais elle est aussi bien souvent la source de leur lutte.


Lexique Vampires :


  • Ancien : vampire qui a connu au moins deux siècles de non-vie. Les anciens sont les participants les plus actifs du Jyhad.
  • Ancilla : vampire « confirmé », entre les anciens et les nouveaux-nés (on utilise parfois le terme « acolyte »). Pluriel : ancillae.
  • Antédiluvien : membre craint de la troisième génération, un des plus anciens vampires existants.
  • Antitribu : « anti-clan », un vampire qui s’est tourné vers une autre secte que la sienne (rejoignant généralement le sabbat). Certains antitribus se sont transformés en nouvelles lignées.
  • Baiser : boire du sang, notamment d’un mortel. Le Baiser provoque un sentiment d’extase chez ceux qui le reçoivent.
  • Bête : pulsions et besoins chaotiques qui menacent de transformer un vampire en créature monstrueuse dénuée d’intelligence.
  • Caitiff : vampire sans clan. Les Caitiffs sont généralement de haute génération, car le sang de Caïn est alors trop faible pour transmettre leur héritage complet.
  • Calice : source de vitae, pour étancher sa soif ou pour le plaisir, essentielle les mortels.
  • Camarilla : Une Secte de Vampire  vouée à maintenir les Traditions, tout particulièrement celle de la Masquarade.
  • Clan : groupe de vampires partageant des caractéristiques communes héritées du sang. Il y a 13 clans connus, tous réputés fondés par un membre de la troisième génération.
  • Coterie : petit groupe de vampires, unis par le besoin de soutien et parfois par un intérêt commun. Au sein du Sabbat, les coteries sont appelées « meutes ».
  • Descendance : race des vampires dans son ensemble. Suivant la rumeur, ce terme est apparu au XVe ou XVIe siècle, après la Grande Révolte Anarch. Les vampires du Sabbat méprisent ce terme, lui préférant celui de « caïnite ».
  • Dépravé : vampire qui se nourrit régulièrement de mortels drogués ou alcooliques de façon à ressentir l’ébriété.
  • Dévoyé : vampire qui se nourrit du sang d’autres vampires, par nécessité ou par dépravation.
  • Diablerie : consommation du sang d’un autre vampire jusqu’à la Mort ultime de la victime. Les vampires des générations récentes peuvent « abaisser » leur génération par cette pratique.
  • Domaine : zone d’influence d’un vampire. Les princes revendiquent des villes entières comme étant leur domaine, permettant parfois à d’autres vampires moins puissants de se constituer leur propre domaine à l’intérieur.
  • Domitor : maître d’une goule, celui qui la nourrit de son sang et la dirige.
  • Elysium : endroit où les vampires peuvent se rassembler et discuter sans risque (bien que certaines sectes, comme le Sabbat, respectent moins les Elysiums que la Camarilla). Un Elysium est en général situé dans un opéra, un théâtre, un musée ou autre lieu culturel.
  • Étreinte : acte de transformer un mortel en vampire. L’Etreinte demande que le vampire rende sa victime totalement exsangue, et remplace tout son sang par un peu du sien.
  • Géhenne : Armageddon imminent, lorsque les Antédiluviens se réveilleront de leur torpeur pour dévorer les vampires et le monde.
  • Génération : nombre « d’étapes » entre un vampire et le Caïn mythique ; la distance qui sépare un vampire du Vampire Originel.
  • Golconde : état transcendantal légendaire ; le vrai contrôle de la Bête et l’équilibre des besoins contradictoires. Similaire au Nirvana des mortels, Golconde est souvent recherchée, mais rarement atteinte.
  • Goule : suppôt créé en donnant un peu de vitae vampirique à un mortel sans le vider au préalable de son sang (ce qui donnerait alors naissance à un vampire).
  • Humanité : petite part encore humaine conservée par un vampire ; l’étincelle de mortalité qui le distingue encore de la Bête.
  • Inconnu : secte de vampires qui se sont retirés des affaires des damnés et du Jyhad. De nombreux Mathusalems existeraient au sein de l’Inconnu.
  • Infant : vampire créé par l’Étreinte ; l’infant est la progéniture de son sire. Ce terme est parfois utilisé de façon péjorative pour exprimer l’inexpérience.
  • Jyhad : guerre autodestructrice et secrète qui se déroule entre les générations. Les vampires plus anciens manipulent les plus jeunes, les utilisant comme marionnettes dans un jeu terrifiant dont les règles défient la compréhension.
  • Lien de sang : pouvoir mystique sur quelqu’un d’autre engendré par le don à trois reprises du sang d’un même vampire ; accepter le sang d’un autre vampire est une reconnaissance de sa suprématie.
  • Livre de Nod : vaste compilation d’histoires et légendes des vampires. Le livre de Nod relate les origines des vampires, mais n’a jamais été publié en intégralité. Des fragments et des retranscriptions partielles circulent parmi certaines couches de la société vampirique.
  • Lupin : Terme Vampirique pour nommer les Garous.
  • Mathusalem : vampire vieux d’un millénaire ou plus ; un ancien qui s’est retiré de la société des vampires. Selon la légende, les Mathusalems appartiennent aux quatrième et cinquième générations.
  • Mascarade : habitude (ou tradition) de cacher l’existence des vampires à l’humanité. Établie pour éviter aux damnés la destruction par les hommes, la Mascarade a été adoptée après que l’Inquisition ait détruit de très nombreux vampires.
  • Mort ultime : véritable mort d’un vampire.
  • Mouvement anarch : secte au sein de la Camarilla comprenant les anarchs souhaitant réformer le pouvoir ou renverser les anciens.
  • Nouveau né : vampire nouvellement créé, encore sous la tutelle de son sire.
  • Passage : moment où quelqu’un passe du statut de novice à celui de « vrai » vampire ». On ne peut effectuer ce passage avant que son sire ne l’estime approprié, ni sans l’approbation du prince.
  • Prince : vampire qui a revendiqué avec succès un large domaine, comme une ville, et y conserve le pouvoir. Au sein du Sabbat, ce caïnite est appelé « archevêque » et chez les anarchs, « baron ».
  • Refuge : « maison » d’un vampire, là où il se cache du soleil.
  • Sabbat : secte de vampires qui rejette l’humanité et revendique sa nature monstrueuse. Le Sabbat est bestial et violent, préférant régner sur les mortels plutôt que de s’en cacher.
  • Sang : héritage d’un vampire ; ce qui fait de lui un vampire. Usage : « Je doute de son appartenance à un sang aussi prestigieux. »
  • Secte : Groupe de Vampires réunis sous une même philosophie – en théorie -. Les trois plus connues sont actuellement la Camarilla, le Sabbat, et les Anarchs.
  • Sire : « géniteur » d’un vampire, le vampire qui l’a créé. On dit « dame » au féminin. Il y a encore quelques années, le terme répandu était « père », mais l’influence de l’anglais et le retour millénariste à une mode médiévale a changé l’usage.
  • Soif : désigne le besoin de se nourrir, tout comme n’importe quelle créature vivante. Cependant, pour les vampires, la Soif fait passer toute autre considération au second plan.
  • Vitae : euphémisme pour le sang de mortel. De nombreux vampires trouvent ce terme compassé ou affecté.
  • Zones : parties de la ville impropres à la vie, dont les cimetières, les immeubles abandonnés, les friches industrielles et autres lieux abandonnés.




Dernière édition par Mathusalem le Jeu 21 Sep - 0:04, édité 1 fois

 
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