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 1 - Système de Jeu

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Mathusalem
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Message Sujet: 1 - Système de Jeu   1 - Système de Jeu EmptyJeu 21 Sep - 1:34
Les bases

    Le système de jeu se fonde pour grande partie sur le hasard que peut recouvrir un lancer de dés à 10 faces. Le nombre de dés lancés pour une action dépend de votre répartition de points dans l'Attribut et la Compétence employés (voir la Fiche Technique).  Le résultat du lancer déterminera le degré de réussite ou d'échec de votre action. Bien entendu, toute action n'entraîne pas nécessairement de jet de dés : nous partons du principe qu'à moins d'être dans un état second, il est très peu probable que votre personnage n'arrive pas à se gratter le nez. Néanmoins, comme vous pourrez le voir en parcourant la liste des compétences, il a été pensé pour couvrir un large spectre d'actions très différentes.

Quand lancer les dés ?

    En général, on lance les dés « quand le personnage a une chance d'échouer ». Comprenez par là que même si votre personnage est très bon à ce qu'il fait, il y a toujours un risque pour que ça ne marche pas comme il voudrait. Avoir un haut score dans une statistique (que l'on parle d'Attribut ou de Compétence) ne veut en aucun cas dire que vous réussirez automatiquement tout ce que vous ferez qui s'y rapporte de près ou de loin : ça augmente vos chances de réussite, mais c'est tout. En bref, vous n'aurez pas besoin de lancer de dés pour ouvrir la porte de votre maison, mais vous pourriez être amenés à lancer un jet de Perception + Investigation pour retrouver une télécommande perdue de vue depuis une semaine. Quant à ce vampire qui vous trouverait à son goût, vous voudrez peut-être tenter Dextérité + Furtivité pour vous cacher ou Force + Athlétisme pour fuir. En pratique, deux espaces vous sont alloués pour vos jets. Le premier est votre Topic personnel où vous interagissez directement avec le Staff (en hide) pour progresser dans votre intrigue propre. Le second est un sujet que vous partagez avec votre partenaire de RP en cas d'opposition de jets (exemple : un combat) et où vous vous auto-gérez. L'opposition de jets peut bien varier d'un cas à l'autre suivant la nature de votre interaction, ce sera toujours celui obtenant le plus de succès qui l'emportera. Si un personnage essaie de mentir à un autre, il fera un jet de Manipulation + Subterfuge contre Perception + Empathie de celui qu'il essaie d'embobiner. Si deux personnages s'affrontent, le premier à frapper lancera Dextérité + Bagarre ; pour son adversaire, ce sera [dextérité + esquive] s'il souhaite éviter le coup ou Dextérité + Bagarre pour parer l'attaque. Enfin, si les deux joueurs obtiennent le même nombre de succès, c'est le défenseur qui l'emporte. En cas de doute, n'hésitez pas à vous rendre dans le bureau du Staff.

    Nota Bene : Gardez tout de même à l'esprit que, s'il peut être tentant de lancer les dés pour le plaisir, tout doit être vu d'un œil RP. Il est par exemple illogique que vous multipliiez les jets d'empathie si vous n'avez pas de raison de douter de votre vis-à-vis, à moins que votre personnage soit paranoïaque. Nous vous demanderons donc, outre le fair play, de la cohérence RP.


Combien de dés ?

    La plupart des jets se font sur base d'un groupement (dicepool) Attribut + Compétence. Imaginions que vous vouliez pousser une voiture en panne. Le jet sera alors Force + Athlétisme ; vous avez 3 en Force et 4 en Athlétisme, vous lancerez alors 7 dés. Notez toutefois qu'il existe des cas particuliers, comme la Volonté qui est une jauge indépendante et se lance rarement accompagnée d'autre chose. En outre, s'il n'y a pas de réelle « limite » au nombre de dés que vous pouvez avoir, dans la mesure ou Compétences comme Attributs peuvent augmenter en dépensant de l'expérience, la plupart des personnages n'iront pas plus haut que 10. La raison à cela est que 5 dans une statistique est « le maximum humain » ; le champion du monde du bodybuilding n'a pas plus de 5 en Force, Stephen Hawking n'a pas plus de 5 en Intelligence. Vos meilleurs jets (Attribut et Compétence à 5) ne comporteront donc pas plus de 10 dés, sauf exception. Bien entendu, le forum comportant des personnages qui n'ont d'humain que l'apparence (et encore), il est possible que certains d'entre eux puissent dépasser cette limite : parmi les personnages jouables, on comptera notamment les Vampires de 7e génération (une fois à leur plein potentiel) ou les Garous sous l'effet de certaines transformations. Cela reste cependant des cas rares. Il y a d'autres facteurs à prendre en compte (certains Pouvoirs permettent de s'ajouter des dés...) mais 10 sera généralement le maximum à atteindre. Le fait d'avoir le nombre de dés maximum pour une action donnée sous-entend nécessairement que votre personnage est un maître en la matière ; à ce titre, nous exigerons de votre part de veiller à une certaine cohérence (il est peu probable que vous atteigniez la même « perfection » sur une demi-douzaine d'autres sujets... Hormis peut-être avec des siècles pour y parvenir).

Réussir...

    Et donc, lancer des dés vous permet de savoir si, oui ou non, vous avez réussi votre action. Quel que soit le résultat de votre jet, il vous permettra de mesurer l'ampleur de votre réussite ou de votre échec. Pour savoir si vous avez réussi ou non, il faut se fier à la difficulté du jet, autrement appelée seuil de réussite (SR). Ce dernier est de 8 - ce qui veut dire que tous les dés ayant donné un chiffre égal ou supérieur à 8 sont des succès. Si vous lancez sept dés et que vous obtenez 2-2-8-3-9-8-4,  cela vous donne trois succès. Le SR ne peut jamais être modifié. De plus, chaque fois que vous obtenez un 10, ce dé rapporte un succès et vous permet de lancer un dé supplémentaire. C'est ce qu'on appelle le "10 rejoue". Si en le relançant, vous obtenez 8 ou +, cela fait un succès supplémentaire ; si c'est à nouveau 10, vous continuez de le relancer en additionnant les succès.

    Modificateurs : Le staff se réserve le droit d'appliquer des modificateurs allant de - 1 à - 5 dés pour une action que vous voulez entreprendre selon qu'elle soit plus ou moins ardue. En général, cela s'applique pour des raisons liées au scénario ou à un PNJ. Outre le fait de savoir si vous réussissez ou non, il permet aussi de mesurer l'intensité du jet (à quel point vous réussissez). En effet, plus vous obtiendrez de succès sur votre action et plus celle-ci sera réussie avec brio : un saut Dextérité + Athlétisme obtenant 5 succès est digne d'un athlète olympique ; se remémorer quelque chose que vous avez étudié Intelligence + Érudition avec 5 succès veut probablement dire que vous avez écumé les ouvrages en la matière. Malgré tout, les jets ne supplantent pas le RP et il vous sera laissé la liberté de mettre en forme votre réussite (sauf mention contraire de notre part).

...Ou échouer

    Mais les choses ne sont pas si simples. En effet, il se peut très bien que vous n'obteniez aucun succès sur votre jet. L'échec se pense à deux niveaux. D'abord, vous obtenez un échec simple si vous ne réunissez aucun succès sur votre groupement de dés ; vous échouez dans votre entreprise sans que cela ne prête à conséquence. Sinon, vous obtenez un échec critique si votre groupement de dés est réduit à 0 succès, et si vous faites un 1 sur votre dé de chance ; non seulement vous échouez, mais en plus, votre action a des répercussions qui échappent à votre contrôle. Le dé de chance est facultatif. Si d'aventure vous faites un échec simple, vous pouvez demander de lancer ledit dé de chance. En cas de 10, vous obtenez une réussite avec l'opportunité de relancer le dé suivant la règle du "10 rejoue". Le 1 quant à lui mène à l'échec critique. Le Staff prend alors la suite des opérations pour votre plus grand déplaisir.

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Message Sujet: Re: 1 - Système de Jeu   1 - Système de Jeu EmptyJeu 23 Nov - 14:25
Précisions utiles

Comment mettre en évidence que vous jouez votre PNJ ?

Voici la bande que l'on veut voir au début de votre RP afin de signifier que c'est votre Servant qui joue.

Votre nom

Voici le code pour cela :

Code:
[center]<div style="width: 500px; background-color:#5D0000; padding: 5px; border: 2px solid #000000; -moz-border-radius: 5px 10px 200px 5px;">[size=18][color=white]<span style="text-shadow : 1px 1px 1px #000;"><center><b>Votre nom</b></center></span>[/color][/size]</div>[/center]

~~0°°0~~

Récapitulatif d'un post de combat.

Citation :
    Etat de santé : Normal | Nombre de Blessures (par type : Contondant, Létal, Aggravé)
    Forme activé(e) : Les transformations avec les Garous par exemple, ou l'utilisation de Protean. Prenez en compte les bonus/malus qui s'appliquent.
    Don ou Discipline activé(e) : ~
    Don ou Discipline en cours : ~
    Défense : ~

    Action Attaque : En général Attribut + Compétence
    Boost (Vampire ou Garou) : Exemple | Sam dépense 2 points de sang pour augmenter sa Force
    • Jet : Exemple | Dextérité (3) + Bagarre (2) + aucun bonus d'arme = 5 dés - 3 (défense de X) = 6

      Réussite du jet = ~


    Action sociale
    • Jet : Exemple | Charisme (2) + Commandement (1) = 3 dés

      Réussite du jet = ~



Voici le code pour cela :

Code:
[spoiler][quote][hide][list][b]Etat de santé[/b] : Normal | Nombre de Blessures ([size=10][i]par type : Contondant, Létal, Aggravé[/i][/size])
[b]Forme activé(e)[/b] : [size=10][i]Les transformations avec les Garous par exemple, ou l'utilisation de Protean. Prenez en compte les bonus/malus qui s'appliquent.[/i] [/size]
[b]Don ou Discipline activé(e)[/b] : ~
[b]Don ou Discipline en cours[/b] : ~
[b]Défense[/b] : ~

[b]Action Attaque[/b] : [size=10][i]En général Attribut + Compétence[/i][/size]
[b]Boost (Vampire ou Garou)[/b] : [size=10][i]Exemple | Sam dépense 2 points de sang pour augmenter sa Force[/i][/size]
[list][*][b]Jet[/b] : [size=10][i]Exemple | Dextérité (3) + Bagarre (2) + aucun bonus d'arme = 5 dés [color=#493009][b]- 3 (défense de X) [/b][/color]= 6[/i][/size]

[color=#5D0000][b]Réussite du jet = ~[/b][/color][/list]

[b]Action sociale[/b]
[list][*][b]Jet[/b] : [size=10][i]Exemple | Charisme (2) + Commandement (1) = 3 dés[/i][/size]

[color=#5D0000][b]Réussite du jet = ~ [/b][/color][/list]
[/hide][/list][/quote][/spoiler]

Comme vous le voyez, le fait de parler n'est pas une action (au sens action physique ou magique). Donc vous avez la possibilité de faire une action libre comme intimider, commander, mentir... Seulement une fois par Tour de jeu.



 
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