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 MaJ 1.0

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MaJ 1.0 Pnj
Message Sujet: MaJ 1.0   MaJ 1.0 EmptyJeu 23 Nov - 14:47
Hello les gens !

Voici les quelques modifications au Système Technique que nous mettons en place afin de le fluidifier. Ces règles seront mises en place après cette présentation des changements. Certains changements demanderont une rectification de votre FT (par exemple les niveaux de santé).

Petit point, vous le verrez souvent mais quand les règles parlent de "Scène", on parle bien d'un Sujet RP.

D'autres changements seront à prévoir pour les Disciplines et Dons dans les prochaines semaines. Vous aurez des codicilles à cette Mise à Jour régulièrement. Ensuite, tout votre équipement doit être précisé avec soin dans votre FT.

Tableau des Armures

ArmureNiveauPénalité de la Dextérité
Cuir épais0/10
Vêtements renforcés1/10
Blouson de moto1/20
Cache-poussière en cuir1/31
Peau d'ours2/22
Plastron d'acier2/32
Veste en kevlar3/32
Gilet pare-balles3/42
Tenue antiémeute4/53
Couvercle de poubelle1/2Aucune

Le niveau d'un vêtement protecteur est automatiquement soustrait du groupement de dés d'une attaque. Si votre personnage porte une armure de niveau 3, trois dés sont retirés du groupement de dés chez l'adversaire. L'armure se voit attribuer un niveau en fonction du type d'attaque dont elle protège : Général/Balistique. Le premier s'applique à la plupart des attaques. Le second s'applique aux attaques effectuées avec Armes à feu.

Ainsi, un gilet pare-balles côté 2/3 impose une pénalité de - 2 aux coups de poing ou attaque à l'épée, et, une pénalité de - 3 aux attaques aux armes à feu ou à l'arc.

Les attaques surnaturelles qui infligent des dégâts aggravés ne sont pas pénalisées par les armures. Cependant, attention, si vous attaquez un Garou avec une lame en argent, la pénalité d'armure marche. Faut rester logique de manière RP et si doute, n'hésitez pas à demander au Staff !

Enfin, plus l'armure est lourde, plus les mouvements sont compliqués et peuvent altérer la Dextérité du personnage. Si elle baisse trop, elle affecte de facto la Défense du personnage. Par exemple, Sam a 4 en Dextérité et porte une armure anti-émeutes qui pénalise de 3 en Dextérité. Il lui reste donc 1 en Dextérité quand il la porte, donc reste 1 en Défense.

~~0°°0~~

Torpeur des Vampires

Il y a deux types de Torpeur.

La première est celle que l'on appelle Micro-Torpeur. A chaque lever de soleil, le Vampire voit son corps se raidir et revenir à l'état de cadavre. Il ne peut pas agir pendant la journée, sauf à dépenser un point de Volonté et faire un jet d'Humanité pour pouvoir se réveiller et agir pendant un seul post RP. S'il souhaite maintenir son réveil, il doit faire un jet avant chaque post suivant.

Il y a la Torpeur consécutive à l'accumulation de dégâts létaux on contondants. Le Vampire ne peut donc plus se réveiller. Sitôt, le Staff prend le relais et informe le joueur d'un réveil possible dépendant du niveau d'Humanité de son personnage.

Disciplines

Célérité

La Célérité se différencie de beaucoup d’autres Disciplines car elle n’est pas activement soumise à un test. À la place, elle procure un ensemble d’avantages, dont beaucoup affecteront d’autres tests. Elle coûte un point de sang par tour.

La Célérité ne peut pas être invoquée plus d’une fois par tour. C’est-à-dire que vous ne pouvez pas dépenser un deuxième point de sang et doubler les bénéfices de la Célérité dans un même tour, mais vous pouvez dépenser du sang pendant plusieurs tours de suite pour bénéficier de ces avantages pendant ces tours.

Quand un personnage active sa Célérité, chaque point dans cette Discipline enlève un dé au groupement de l'attaque adverse pour la raison que le vampire se déplace bien plus vite que la normale et est plus dur à toucher. L'attaquant doit par ailleurs prendre en compte l'armure et la Défense du défenseur, qui réduisent plus encore son groupement de dés pour l'attaque (notez que, comme l’armure, les bénéfices de la Célérité ne diminuent pas avec le nombre d’attaques auxquelles fait face le personnage. La protection de la Célérité s’applique même contre les attaques par armes à feu. Par exemple, si un personnage a Célérité 3 et active cette Discipline, trois dés sont retirés de tout groupement de dés d’attaques contre lui.)

La Célérité s’ajoute aussi à l’initiative du personnage au moment du lancement de l'initiative. Le personnage ci-dessus avec Célérité 3 et Initiative 5 aurait une Initiative modifiée de 8 pendant le combat si sa Célérité est activée. Exemple : Charles va faire son initiative. Il précise dans son sujet Jet de dés qu'il va déclencher sa Célérité et l'appliquer à son rang d'initiative. Il dépense un point de sang.

Fortitude

La Fortitude se distingue de beaucoup d’autres Disciplines car elle n’est pas soumise à un test pour être activée. Elle procure une augmentation du potentiel physique qui dure pour le restant de la scène où elle est activée et affecte les autres tests.

Chaque point de Fortitude augmente la Vigueur du personnage d’un point pour la scène où la Discipline est active. Ce bonus augmente aussi les points de Santé du personnage pendant cette scène. L’Invulnérabilité ne peut pas être invoquée plus d’une fois par scène. C’est-à-dire que vous ne pouvez pas dépenser un second point de vitæ et doubler les bénéfices de ce pouvoir.

De plus, la Fortitude « déclasse » un nombre de points de dégâts aggravés par scène égal à son niveau. Ces dégâts deviennent alors létaux. Les dégâts aggravés subis au-delà de ce nombre restent toutefois aggravés. Ce déclassement ne s’applique pas à des blessures aggravées déjà subies, juste à celles reçues une fois que l’Invulnérabilité est active. (Dans l’exemple suivant, Maxwell serait capable de déclasser au total 4 points de dégâts aggravés en létaux.)

Exemple : Le Prince Maxwell est un Brujah qui a une Fortitude de 4 et une Vigueur de 4. Alors qu’il retourne à son refuge, il rencontre un vampire qui lui en veut après une rebuffade à l’Élysée deux nuits auparavant. Pour plus de sécurité, Maxwell active sa Fortitude : sa Vigueur monte à 8 et sa Santé à 13 (Taille 5 + Vigueur 4 + Fortitude 4).

Puissance

La Puissance se distingue de beaucoup d’autres Disciplines car elle n’est pas soumise à un test pour être activée. Elle procure une augmentation de la force physique qui dure pour le restant de la scène où elle est activée et elle affecte les autres tests. La Puissance ne peut pas être invoquée plus d’une fois par Sujet RP. C’est-à-dire que vous ne pouvez pas dépenser un second point de vitæ et doubler les bénéfices de ce pouvoir.

Chaque niveau de Puissance ajoute +1 dé à tous les jets liés à la Force et se rajoute aux dégâts une fois que le test d'attaque est réussi.

Exemple : Charles fait 4 succès pour toucher sa proie. Il fait donc 4 succès de dégâts et lance 3 dés bonus avec sa Puissance.

~~0°°0~~

Les XP pour les Servants (Historique Force Armée)

Les Joueurs peuvent maintenant dépenser leurs XP dans leurs Servants comme ils l'entendent.

  • Attribut : x4 le niveau à atteindre
  • Nouvelle Compétence : 3 XP
  • Compétence : x2 le niveau à atteindre
  • Nouvelle Discipline : 15 XP
  • Nouvelle Voie thaumaturgique : 15 XP
  • Discipline de clan : x15 le niveau à atteindre
  • Discipline hors clan : x25 le niveau à atteindre
  • Voie thaumaturgique : x8 le niveau à atteindre
  • Don : x15 le niveau de rang demandé
  • Don externe* : x25 le niveau de rang demandé
  • Vertu : x2 le niveau à atteindre
  • Humanité : Aucun, c'est la discrétion du Staff selon votre RP
  • Rage : x6 le niveau à atteindre
  • Gnose : x6 le niveau à atteindre
  • Volonté : x1 le niveau à atteindre

~~0°°0~~

Récapitulatif d'un post de combat.

Citation :
    Etat de santé : Normal | Nombre de Blessures (par type : Contondant, Létal, Aggravé)
    Forme activé(e) : Les transformations avec les Garous par exemple, ou l'utilisation de Protean. Prenez en compte les bonus/malus qui s'appliquent.
    Don ou Discipline activé(e) : ~
    Don ou Discipline en cours : ~
    Défense : ~

    Action Attaque : En général Attribut + Compétence
    Boost (Vampire ou Garou) : Exemple | Sam dépense 2 points de sang pour augmenter sa Force
    • Jet : Exemple | Dextérité (3) + Bagarre (2) + aucun bonus d'arme = 5 dés - 3 (défense de X) = 6

      Réussite du jet = ~


    Action sociale
    • Jet : Exemple | Charisme (2) + Commandement (1) = 3 dés

      Réussite du jet = ~



Voici le code pour cela :

Code:
[spoiler][quote][hide][list][b]Etat de santé[/b] : Normal | Nombre de Blessures ([size=10][i]par type : Contondant, Létal, Aggravé[/i][/size])
[b]Forme activé(e)[/b] : [size=10][i]Les transformations avec les Garous par exemple, ou l'utilisation de Protean. Prenez en compte les bonus/malus qui s'appliquent.[/i] [/size]
[b]Don ou Discipline activé(e)[/b] : ~
[b]Don ou Discipline en cours[/b] : ~
[b]Défense[/b] : ~

[b]Action Attaque[/b] : [size=10][i]En général Attribut + Compétence[/i][/size]
[b]Boost (Vampire ou Garou)[/b] : [size=10][i]Exemple | Sam dépense 2 points de sang pour augmenter sa Force[/i][/size]
[list][*][b]Jet[/b] : [size=10][i]Exemple | Dextérité (3) + Bagarre (2) + aucun bonus d'arme = 5 dés [color=#493009][b]- 3 (défense de X) [/b][/color]= 6[/i][/size]

[color=#5D0000][b]Réussite du jet = ~[/b][/color][/list]

[b]Action sociale[/b]
[list][*][b]Jet[/b] : [size=10][i]Exemple | Charisme (2) + Commandement (1) = 3 dés[/i][/size]

[color=#5D0000][b]Réussite du jet = ~ [/b][/color][/list]
[/hide][/list][/quote][/spoiler]

Comme vous le voyez, le fait de parler n'est pas une action (au sens action physique ou magique). Donc vous avez la possibilité de faire une action libre comme intimider, commander, mentir... Seulement une fois par Tour de jeu.

~~0°°0~~

Comment mettre en évidence que vous jouez votre PNJ ?

Voici la bande que l'on veut voir au début de votre RP afin de signifier que c'est votre Servant qui joue.

Votre nom

Voici le code pour cela :

Code:
[center]<div style="width: 500px; background-color:#5D0000; padding: 5px; border: 2px solid #000000; -moz-border-radius: 5px 10px 200px 5px;">[size=18][color=white]<span style="text-shadow : 1px 1px 1px #000;"><center><b>Votre nom</b></center></span>[/color][/size]</div>[/center]

~~0°°0~~

Révision des règles de combat

On fait un topo point par point pour que vous puissiez suivre chaque étape dans cette Mise à Jour.

Initiative

Aucun changement.

Jet d'attaque et dégâts

  • Corps à Corps : Dextérité + Armes blanches / Bagarre + Modificateurs de l'arme - Défense et l'armure de la cible.
  • Distance : Dextérité + Armes à feu / Sports (jet) - Armure de la cible.


Toutes les actions de combat - au Corps à Corps (CaC) ou à Distance - nécessitent de réussir un test pour atteindre sa cible ET la blesser. Comme pour tout autre test, l'Attribut et la Compétence de votre personnage sont combinés pour former votre groupement de dés de combat.

Cependant, d'autres facteurs s'appliquent, comme les armes ou les techniques (décrites dans des tableaux à la fin de ce sujet) qu'il utilise. Cela signifie qu'un certain nombre de dés se rajoute à votre groupement de dés initial.

Les dégâts

Maintenant, il n'y a plus de jets de dégâts. Ils se définissent par le résultat de votre test d'attaque. Par exemple, si vous faites trois succès en attaque, vous avez alors trois dégâts automatiquement.

Attention de bien préciser la nature des dégâts.

Rien ne change sur les trois types déjà décrits : Contondants | Létaux | Aggravés.

Défense

Elle est toujours déterminée par le plus dénominateur entre Dextérité et Astuce. Donc aucun changement.

Niveaux de santé

Ce calcul est très simple. C'est la Taille + la Vigueur.

Un être humain normal a en général 7 niveaux de santé. S'il en a plus, il dispose donc de plus de cases de santé sans malus.

Exemple : Jack a 5 en Taille et 4 en Vigueur. Il a donc 9 niveaux de santé qui se définissent ainsi : 0 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | - 2 | - 5 | Incapacité

La Taille

La Taille d'un personnage dépend de son espèce (humaine) et de son âge. La Taille adulte humaine moyenne est de 5. Celle d'un enfant (5 à 7 ans) est de 3, celle d'un loup est de 4. La Taille est l'une des deux composantes qui sert à déterminer les points de santé de votre personnage, reflétant sa capacité générale à encaisser des dégâts. Généralement, la Taille de votre personnage ne change pas à moins qu'il ne subisse une transformation surnaturelle.



 
MaJ 1.0
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