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 2 - Système technique

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Mathusalem
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Message Sujet: 2 - Système technique   2 - Système technique EmptyJeu 21 Sep - 1:38
Avant propos

Il existe deux cas de figure qui régulent le nombre d'actions que vous pouvez cumuler sur un même post. Le premier concerne les RP sur le temps court (par exemple, un combat). Le nombre d'actions qui vous est alloué dépend de vos caractéristiques de base. En temps normal, un personnage ne peut utiliser qu'une action physique et une action occulte (Dons, Disciplines) par post.

Cependant, le nombre d'actions possibles peut varier selon que le personnage possède des points en célérité ou toute autre capacité augmentant sa vélocité. Le second cas de figure comprend les RP sur le temps long (par exemple, une enquête sur plusieurs jours). Vous décrivez en RP les moyens investis pour parvenir à un objectif, après quoi vous pourrez exécuter trois lancers de dés au maximum. Suivant le résultat, vous obtenez des gains RP, ou la confirmation de votre accomplissement que vous devrez alors décrire (soit en éditant la fin du RP, soit en tapant un nouveau post).

Dépenser des points de Volonté : Dans cette règle globale qui concerne tous les personnages, vous pouvez dépenser un point de Volonté pour obtenir un modificateur de + 3 à un test lors d'un post RP ou d'un tour de combat. Un seul groupement de dés peut être affecté par tour. Les dépenses relatives à l'utilisation d'une Discipline ou d'un Don sont à part pour rappel.

Le combat

Ici, on s'intéresse aux règles de combat, de l'échange de coups de poing dans un bar à l'ouverture du tir dans un comité de direction en passant par des bagarres de rue. Précisons qu'un combat peut devenir rapidement synonyme d'une mort rapide et sans bavure. On vous recommande donc de bien réfléchir à vos actions pouvant déclencher un combat.

Dans un combat, le nombre de combattants possibles est limité à 4 pour une meilleure gestion sur le Forum. On n'interdit pas le 3 VS 1, autant prévenir. Vous avez une action par tour (sauf règle particulière liée à un pouvoir ou capacité).

1 - L'initiative

Pour déterminer qui agit en premier dans un combat, et pour résoudre les actions des personnages, vous utilisez l'initiative. Au début du combat, vous lancez UN DÉ 10 pour votre personnage et ajoutez au résultat sa Dextérité + Astuce. Le premier à jouer est celui à comptabiliser le plus haut score pour toute la durée du combat.

S'il y a une égalité entre deux personnages, le total de Dextérité + Astuce est pris en compte. Celui qui a le plus haut total prend l'avantage. Si l'égalité persiste, un dé est lancé pour chaque rival. Le plus haut résultat l'emporte.

Règle de l'option à l'initiative : Le principe général de l'initiative a une première exception : la Célérité et la Rage. Cela est expliqué dans l'utilisation des pouvoirs des Vampires et des Garous. La seconde exception concerne les embuscades. Un combat ne commence pas toujours lorsque deux personnages potentiels se font face, sachant parfaitement qu'ils sont sur le point de se battre. Un personnage  peut arranger une embuscade envers un PNJ ou un PJ, se conférant l'initiative de facto. Le personnage piégé peut alors faire un jet de Astuce + Vigilance pour tenter une simple esquive. Un seul succès suffit pour se faire. Si 0 succès, le personnage est surpris et ne peut pas se défendre pendant un tour complet. Par-dessus tout, ceux qui tendent l'embuscade ont un modificateur de + 3 dés pour leur action.

2 - L'attaque

  • Corps à Corps : Dextérité + Armes blanches / Bagarre + Modificateurs de l'arme - Défense et l'armure de la cible.
  • Distance : Dextérité + Armes à feu / Sports (jet) - Armure de la cible.


Toutes les actions de combat - au Corps à Corps (CaC) ou à Distance - nécessitent de réussir un test pour atteindre sa cible ET la blesser. Comme pour tout autre test, l'Attribut et la Compétence de votre personnage sont combinés pour former votre groupement de dés de combat.

Cependant, d'autres facteurs s'appliquent, comme les armes ou les techniques (décrites dans des tableaux à la fin de ce sujet) qu'il utilise. Cela signifie qu'un certain nombre de dés se rajoute à votre groupement de dés initial.

Le combat au corps à corps : Cela inclut le combat à mains nues (Dextérité + Bagarre) ou à l'arme blanche (Dextérité + Mêlée).

Le combat à distance : Cela implique de se servir d'armes comme des fusils, des arbalètes ou des pistolets à fléchettes (Dextérité + Tir). Il peut aussi inclure des objets lancés à distance (Dextérité + Sports). La portée dépend de l'arme utilisée ou des aptitudes du lanceur. Nous précisons qu'il n'est pas interdit de se battre avec une arme à feu au corps à corps. Toutefois, il est plus dur de viser dans ces conditions là. Il sera infligé un malus de 3 Dés.

Les dégâts

Il n'y a pas de jets de dégâts. Ils se définissent par le résultat de votre test d'attaque. Par exemple, si vous faites trois succès en attaque, vous avez alors trois dégâts automatiquement.

Attention de bien préciser la nature des dégâts.

3 - La Défense

Elle ne s'applique aux Armes à feu (ou avec un arc ou arbalète). Elle ne s'applique pas si votre personnage est pris par surprise ou est immobilisé par un moyen quelconque. S'il est assailli par des attaquants multiples, sa Défense entière est appliquée à un attaquant, puis le trait est réduit d'un point pour chaque attaquant suivant.

En cas de blessure, aucun malus s'applique à la Défense.

Au corps à corps, la protection du défenseur dépend du niveau de son armure (kevlar par exemple) soustrait au groupement de dés de l'attaquant. Si les pénalités imposées par l'armure dépassent l'Attribut + Compétence + bonus applicables de l'Attaquant, l'action d'attaque devient alors un véritable défi.

Il peut arriver que vous vous fassiez submerger par un trop grand nombre d'adversaires à la fois. Une seule fois par combat, vous avez la possibilité de vous consacrer à l'Esquive. Cela double votre défense. Vous pouvez déclarer cela à n'importe quel moment du combat sans la considérer comme une action à part entière. Ce recours ne tient lieu pour les actions à venir. Ces dernières n'ont pas de caractère rétroactif sur les attaques qui ont été déclarées par vos adversaires. Enfin, l'Esquive baisse selon le nombre d'adversaires (Par exemple : 6 de Défense pour le premier, 5 pour le second, 4 pour le troisième et ainsi de suite).

4 - La résolution des dégâts

Chaque personnage a 7 niveaux de santé de base. L'exception est d'avoir une Vigueur inférieure à 2 (si c'est le cas, vous retirez un ou deux niveaux de santé). Plus votre personnage subit des blessures, plus ses actions sont limitées. Des pénalités sont alors appliquées.

Trois types de dégâts sont possibles : contondants, létaux, aggravés. Les dégâts contondants comprennent les blessures infligées par des instruments non tranchants, les coups de poing et autres coups du genre. Les dégâts létaux sont infligés par des couteaux, des balles, et toutes attaques qui coupent ou transpercent la chair. Les dégâts aggravés sont TOUJOURS surnaturels (griffes de Garous, Crocs des Vampires par exemple). Ce sont des blessures qui dépassent la réalité telle que les gens la connaissent. Ce type de blessures est indiqué dans les capacités ou pouvoirs d'une race.

Niveaux de santé

Ce calcul est très simple. C'est la Taille + la Vigueur.

Un être humain normal a en général 7 niveaux de santé. S'il en a plus, il dispose donc de plus de cases de santé sans malus.

Exemple : Jack a 5 en Taille et 4 en Vigueur. Il a donc 9 niveaux de santé qui se définissent ainsi : 0 | 0 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -3 | Incapacité

La Taille

La Taille d'un personnage dépend de son espèce (humaine) et de son âge. La Taille adulte humaine moyenne est de 5. Celle d'un enfant (5 à 7 ans) est de 3, celle d'un loup est de 4. La Taille est l'une des deux composantes qui sert à déterminer les points de santé de votre personnage, reflétant sa capacité générale à encaisser des dégâts. Généralement, la Taille de votre personnage ne change pas à moins qu'il ne subisse une transformation surnaturelle.

Niveau de santéPénalitésPénalités aux déplacements
Contusions
0
Légères contusions
Blessures légères
0
Blessure superficielle / aucune limite aux déplacements
Blessure moyenne
- 1
La blessure est plus sérieuse et c'est difficile de bouger.
Blessure grave
- 1
Le personnage ne peut plus courir. Il ne peut plus quitter la Zone RP tant qu'il a ce niveau de blessure
Handicap
- 2
Le personnage boitille et ne peut plus fuir le combat
Infirmité
- 3
Le personnage est dans un état catastrophique, il ne peut que ramper pour fuir
Invalidité
-
Tout mouvement est impossible, le personnage est au bord de l'inconscience. Il ne peut rien faire, sauf dépenser du sang. Il ne peut plus quitter la Zone RP et peut être enlevé par un PJ ou PNJ
Torpeur (pour un Vampire)
-
Le personnage a pris trop de dégâts contondants ou létaux, il entre donc dans une transe proche de la mort. Il ne peut rien faire, pas même dépenser de sang pendant une période définie par le Staff. Il ne peut plus quitter la Zone RP et peut être enlevé par un PJ ou PNJ.
Mort Ultime
-
Le personnage meurt, cette fois pour toujours (Reroll)





Dernière édition par Mathusalem le Mer 1 Nov - 10:06, édité 18 fois

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Message Sujet: Re: 2 - Système technique   2 - Système technique EmptyMer 27 Sep - 20:38
Les particularités liées aux Vampires

Utilisation de la Réserve de sang

Lors de la création de votre Fiche Technique, vous avez pu déterminer votre Génération avec l'Historique concerné.

La Réserve sert à se renforcer, se soigner et activer les Disciplines. Pour les deux premiers, vous êtes limités à votre dépense de sang par post.

  • Se renforcer : Augmenter ses Attributs physiques (Force, Dextérité, Vigueur) dans les limites fixées par sa Génération.
  • Se soigner : Pour 1 point de sang, vous soignez un dégât contondant ou létal. Pour 5 points de sang et un point de volonté, vous soignez un aggravé.
  • Activer les disciplines : La dépense des points de sang est indépendante de votre Génération. Par exemple, vous pouvez dépenser votre sang comme vous l'entendez pour l'utilisation d'une discipline.

Utilisation des Disciplines

On ne peut utiliser qu'une seule discipline par tour/post. Il existe aussi la possibilité de faire un jet étendu dans l'utilisation d'une entre elles.

Par exemple, Gino décide d'utiliser de Occultation 2 pour entrer dans un RP. Il écoute une conversation de façon discrète quand il se rend compte que l'un des interlocuteurs est en danger. Il active alors Protean 2 alors qu'il est encore en Occultation.

Frénésie

Durant une Frénésie, un personnage laisse littéralement, et en général involontairement, libre cours aux instincts les plus sombres de sa nature vampirique. On l'appelle la Bête. Il est dévoré par la soif ou la rage, incapable de tenir compte des conséquences de ses actes. Amis, ennemis, amants, moralité ; plus rien de cela ne compte pour un vampire. Si la Frénésie est causée par la soif (quand un Vampire n'a plus que 3 points de sang), le vampire se nourrit de la personne la plus proche sans égard pour le bien être du Calice. S'il est en colère, il fait tout ce qu'il peut en son pouvoir pour détruire la cause de sa colère. Au sein de la Camarilla, succomber à la Frénésie est un signe de faiblesse, une perte de contrôle humiliante.

Un vampire au bord de la Frénésie (Odeur de sang, vue du sang, harcèlement, menaces, danger immédiat...) doit faire un jet de Maîtrise de soi. C'est un jet prolongé par tour, tant qu'il n'a pas atteint 3 succès pour se calmer (aucun point de Volonté n'est possible). Si échec, le personnage perd tout contrôle de lui, lâche les armes s'il en avait afin de sauter à la gorge d'une cible pour se nourrir ou l'abattre. Le Staff est le seul habilité à demander un jet de la sorte.  

Frayeur

S'il y a peu de choses qui peuvent blesser un vampire, et si beaucoup de damnés prétendent se moquer de leur immortalité, certaines choses effraient tous les Vampires. La lumière du soleil et le feu peuvent provoquer une panique et entraîner la fuite ou la lutte à mort. Sous l'emprise de la Frayeur, un vampire fuit aveuglément la source de sa peur, abattant tout ce qui se dresse sur son passage, ami ou ennemi.

Un vampire aux bord de la Frayeur (Allumer une cigarette, agiter une torche, feu de joie, lumière du soleil...) doit faire un jet de Courage. C'est un jet prolongé par tour, tant qu'il n'a pas atteint 3 succès pour se calmer (aucun point de Volonté n'est possible). Si échec, le personnage entre automatiquement en Frénésie (voir ci-dessus) et y reste autant de temps que le Staff le désire. Le Staff est le seul habilité à demander un jet de la sorte.

Autres

  • Un vampire absorbe la moitié à l'inférieur des dégâts contondants, avant absorption générale (ou encaissement)
  • Il y a deux types de Torpeur :

    La première est celle que l'on appelle Micro-Torpeur. A chaque lever de soleil, le Vampire voit son corps se raidir et revenir à l'état de cadavre. Il ne peut pas agir pendant la journée, sauf à dépenser un point de Volonté et faire un jet d'Humanité pour pouvoir se réveiller et agir pendant un seul post RP. S'il souhaite maintenir son réveil, il doit faire un jet avant chaque post suivant.

    Il y a la Torpeur consécutive à l'accumulation de dégâts létaux on contondants. Le Vampire ne peut donc plus se réveiller. Sitôt, le Staff prend le relais et informe le joueur d'un réveil possible dépendant du niveau d'Humanité de son personnage.


Les particularités liées aux Loup-garous

Utilisation des Métamorphoses

2 - Système technique 1506537935017106400

Chaque transformation apporte des avantages et des défauts. Lors du choix de votre Race, vous avez déterminé si vous étiez Homid, Metis ou Lupus. C'est ce qui définit votre forme naturelle. Elle a un avantage, vous n'êtes pas sensible à l'argent sous cette forme. Elle a un défaut, vous ne pouvez régénérer ou encore renforcer vos pouvoirs physiques. Vous ne pouvez pas non plus résister aux dégâts aggravés ou létaux.

Précision : les Métis ne sont pas concernés vu qu'ils sont en forme Crinos naturellement. Ils sont aussi sensible à l'argent en conséquence.

Toute transformation demande un jet de Rage pour se transformer. UN succès suffit en général mais si vous le couplez avec un point de Rage temporaire, vous avez la possibilité d'avoir une action en vous transformant.

  • Homid : Pas de changement.
  • Glabro : Force + 1 | Vigueur + 1 | Perception + 2 | Manipulation - 1 [Provoque une folie aux témoins humains qui y assistent]
  • Crinos : Force + 3 | Dextérité + 1 | Vigueur + 2 | Perception + 3 [Provoque une folie aux témoins humains qui y assistent ; Les pénalités de blessures sont ignorées ; Inflige des dégâts aggravés ; Echec à tous les jets sociaux sauf pour l'Intimidation ; Rage mortelle : deux succès automatiques en frénésie si le jet est demandé]
  • Hispo : Force + 2 | Dextérité + 2 | Vigueur + 2 | Perception + 3 | Manipulation - 3 [Provoque une folie aux témoins humains qui y assistent ; Les pénalités de blessures sont ignorées ; inflige des dégâts létaux]
  • Lupus : Dextérité + 2 | Vigueur + 1 | Perception + 4 [Inflige des dégâts létaux par ses crocs]

Utilisation de la Gnose

La Gnose permet de faire une variété de choses en lien avec votre part spirituelle ou l'Umbra (le monde spirituel) :

  • Activer des Dons : Chaque Don demande la dépense de points de Gnose ou de faire un jet de Gnose permanente.
  • Activer un Fétiche : Chaque Fétiche demande la dépense d'un point de Gnose à son activation.
  • Porter de l'argent : Avec un point de Gnose, vous pouvez porter un objet en argent sans en subir l'influence pendant un topic RP.
  • Passage de la Lune : En regardant un miroir ou un simple reflet dans une vitrine, vous pouvez décider d'aller dans le Monde Spirituel de l'Umbra. Cela demande 1 point de Gnose et un jet de Gnose permanente.
  • Nourrir un esprit : Quand un esprit vous a aidé ou pour qu'il vous regarde positivement, vous pouvez dépenser un point de Gnose afin qu'il vous aide (évidemment, le RP doit justifier cela).

Utilisation de la Rage

La Rage permet de faire une variété de choses en lien avec votre part bestiale :

  • Se métamorphoser : Voir ci-dessus.
  • Résister à la Frénésie : C'est le premier danger de la Rage, elle correspond à la bête intérieure que tout Loup-garou dispose. Le personnage fait un jet de Rage permanente. Cela dépend de la phase de la lune comme suit :

    • Nouvelle Lune : 6 succès pour entrer en Frénésie.
    • Croissant de Lune : 5 succès pour entrer en Frénésie.
    • Demi Lune : 4 succès pour entrer en Frénésie.
    • Gibeuse : 3 succès pour entrer en Frénésie.
    • Pleine Lune : 2 succès pour entrer en Frénésie.

  • Actions de Rage : Un point de Rage temporaire peut être dépensé pour avoir une action supplémentaire (à l'instar de la Célérité des Vampires). La dépense de Rage est limitée au score de Dextérité dans le tour.
  • Ignorer les malus des blessures : Seulement une fois par combat, le Loup-garou peut faire un jet de Rage afin d'ignorer ses blessures. Il prendra alors une marque de guerre qui sera honorifique pour sa Meute ou sa Tribu.
  • Résister aux pouvoirs mentaux : Quand un Loup-garou est sujet à un pouvoir mental, il peut faire un jet de Rage pour contrer ce pouvoir. S'il fait 3 succès ou plus, il contre le pouvoir mental et garde sa rationalité. S'il fait moins de 3 succès, il contre le pouvoir mental et entre en Frénésie. Si échec, le pouvoir mental marche sur lui.

Utilisation des Dons

Cela dépend de l'utilisation des Dons, en général, ils sont décrits de telle manière que votre personnage sait ce qu'il doit faire afin d'activer un Don. A l'instar des Disciplines, on ne peut activer qu'un Seul Don par tour et ne pas oublier de dépenser l'énergie nécessaire au maintien d'un Don déjà activé si cela vous est demandé.

Autres

  • La griffure : La légende raconte que la griffure d'un Garou peut vous transformer. Et c'est vrai. Quand vous êtes humains (Goules, Kinfolks compris), une simple griffure d'un Loup-garou peut vous transformer et ce qu'importe sa forme. Si la somme des dégâts (même aggravés) est égale ou inférieure à son niveau de Vigueur, la victime lance un dé de chance. La règle générale s'applique alors. Si elle fait 1 sur le dé, c'est un échec critique et la Litanie est brisée. La victime se transforme immédiatement en forme Crinos... Les conséquences sont à la libre disposition du Staff. Pour conclure, le Caern de Chicago a pour but de ne jamais laisser un Garou seul dans la Nature, avec tous les travers que cela engage.
  • Le soin de Luna : Les Loup-garous sont des guerriers naturels, inspirés par Luna. Pendant un combat, il récupère un niveau de santé par tour.

Les récupérations

Comme il a été mentionné à plusieurs reprises, il y a deux formes de Volonté, Gnose et Rage : la permanente et la temporaire (seuls les trois précisés sont dans ce cas de figure).

La première ne change jamais, parfois des jets de Volonté ou autres sont demandés et c'est toujours la permanente. La seconde permet d'aller plus loin que ce que son personnage pourrait faire, de déclencher un pouvoir, de contrôler sa bête. Cette dépense de points temporaires pose la question de savoir comment en récupérer (on ne peut jamais dépasser sa limite permanente) et on rappelle que ne plus avoir de points dans un de ses traits peut avoir des conséquences fâcheuses.

Volonté

Votre réserve de Volonté se remplit automatiquement dès que vous engagez un nouveau sujet RP. Selon la qualité de votre RP, de vos analyses, le Staff a le pouvoir souverain d'octroyer des points de Volonté à votre personnage.

La Volonté mesure la détermination et la capacité à surmonter l’échec ou la difficulté. Contrairement aux autres caractéristiques, la Volonté possède à la fois un niveau permanent et une « réserve » temporaire. Le niveau sert pour les jets, tandis que la réserve est « dépensée ». Nous appliquons des règles adaptées au forum pour la gestion de la réserve.

Pour commencer, votre personnage investira des efforts pour mener à bien un projet. Pour représenter cette dépense d’énergie sur le temps long, la réserve de Volonté d’un personnage sera minorée d’un point pour chaque axe narratif et ce, jusqu’à ce qu’il soit résolu. Un axe narratif correspond à un projet mené activement par votre personnage. Par exemple, un tel projet pourrait être une enquête sur une disparition, ou bien la surveillance. Si vous avez une réserve de 6 points de volonté temporaires, vous tomberez à 5 jusqu’à ce que vous soyez parvenus au bout de votre enquête. Si vous ajoutez 2 projets en plus dans le même temps, vous tomberez à 3.

Citation :
Qu'est ce qu'un projet ? C'est bien souvent une Mission que vous avez découvert dans la Médiasphère, Events... Elle peut se dérouler longuement selon la pertinence de vos réflexions ou ne déboucher sur rien, car l'information était finalement sans importance. Si cela se découpe en plusieurs topics RP, les règles normales de récupération s'appliquent.

Par ailleurs, un historique demande à être « entretenu ». Si vous ne surveillez pas votre compte en banque ou ne gérez pas vos factures, vous pourriez avoir quelques surprises. Vous avez deux choix pour représenter votre « vigilance ». Soit vous dépensez un point de volonté temporaire suivant le même procédé que les axes narratifs, soit vous déléguez la surveillance de votre historique à un tiers. Un tel tiers peut être l’un de vos serviteurs, un proche ami, voire un autre personnage. Notez que si vous avez plusieurs historiques et que vous souhaitez tout gérer par vous-même, vous devrez dépenser un point de volonté par historique. Les historiques que vous pouvez déléguer à un tiers pour économiser un point de volonté sont : Troupeau, Forces Armées, Ressources et Contacts. Les historiques qui ne peuvent être gérés que par vous même sont : Rang, Statut, Influence, Alliés et Fausse Identité. Les historiques non concernés par cette règle sont : Génération et Fétiche.

Les points restants peuvent être dépensés à titre temporaire dans un sujet RP. Dépenser un point de Volonté temporaire vous permet de lancer trois dés supplémentaires. La dépense doit être annoncée avant le lancer de dés. Attention : épuiser totalement la réserve, ne serait-ce qu’une fois, vous conduira au burn-out. Lorsque vous atteignez le burn out, nous considérons que votre réserve de Volonté est épuisée. Cela veut dire que vous ne pouvez plus suivre aucun axe narratif, ni surveiller vos historiques, ni même dépenser un point de Volonté temporaire pour obtenir une réussite automatique. Pour sortir de l'état de burn-out, vous devez effectuer au moins 15 RP.

Rage

Colère, frustration, blessures... Les possibilités de récupération de la Rage sont nombreuses.
  • La Lune : Lors d'une prière dans le Caern, le personnage recouvre totalement sa Rage. Il faut un RP de 20 lignes afin de justifier cette récupération. C'est en général introspectif sur sa nature par rapport au Monde... (peut être réalisé en même temps que la récupération de la Gnose)
  • Humiliation : Si un personnage est humilié d'une façon ou d'une autre, il peut demander au Staff le droit de récupérer un point de Rage (quand ce ne sera pas le Staff qui l'informera de cela en agissant directement dans le RP). Seul le Staff est juge. Cela peut conduire à l'extrême à un jet de Frénésie.
  • Confrontation : Plus le combat dure, plus le Loup-garou s'énerve. Il récupère un point de rage par tour.

Gnose

Ils peuvent récupérer des points de Gnose de plusieurs façons.

  • La Lune : Lors d'une prière dans le Caern, le personnage recouvre totalement sa Gnose. Il faut un RP de 20 lignes afin de justifier cette récupération. C'est en général introspectif sur sa nature par rapport au Monde... (peut être réalisé en même temps que la récupération de la Rage)
  • Quête sacrée : Un esprit est appelé par l'esprit totem du Caern afin de tester l'esprit du Loup-garou. C'est alors que l'esprit exigera une chose / action / etc. Le Staff mentionnera la nature de la Quête, plusieurs Garous peuvent la faire ensemble et la demander au Staff. Bien souvent, c'est pour apprendre un Don auprès de l'esprit. Cela permet en même temps de récupérer 3 points de Gnose.

Réserve de sang

La réserve de sang dépend de la génération de votre personnage. Certaines disciplines demandent d’en dépenser pour être employées. Pareillement, vous devrez dépenser un point de sang pour activer vos fonctions vitales et ne pas passer pour un cadavre ambulant. Nous considérons que votre personnage se nourrit de manière passive. Malgré tout, vous devez considérer en RP que vous perdez un point de sang toutes les nuits. La régénération passive ne s'applique plus dès lors que vous dépensez des points de sang suivant les cas de figures mentionnés plus haut. À partir de là, pour régénérer votre réserve de sang, vous avez deux choix.

Le premier est la chasse. Le groupement de dés à lancer dépend de votre méthode. Par exemple, Apparence + Subterfuge représente une soirée passée à draguer en boîte, celle-ci prenant fin alors que l’un des amants étanche sa soif sur l’autre. Vigueur + Sports suggère une chasse à travers un jardin public de la ville. Astuce + Expérience de la rue peut être interprété comme un jeu mortel du chat et de la souris. Des dés vous sont majorés ou augmentés suivant votre terrain de chasse.

Terrain de chasseDifficulté
Bas quartiers+2 dés
Quartier pauvre+ 1 dé
Quartier d’affairePas de bonus/malus
Zone industriellePas de bonus/malus
Banlieue-1 dé
Zone très surveillée-2 dés

Une réussite au jet indique que le personnage a trouvé et vaincu une proie, d’une manière appropriée au vampire. Vous pouvez alors régénérer toute votre réserve. Un échec indique que l’heure s’est écoulée en vain. Un échec critique provoque une complication, auquel cas le Staff interviendra. Le personnage devra alors se dépêtrer de ses ennuis.

Les historiques de Ressource et d'Influence réduisent la difficulté, apportant un dé supplémentaire par point, tandis que celui de Troupeau permet de se nourrir « sans danger », mais nécessite de lancer autant de dés que vous avez de points de Troupeau. La somme du résultat correspond au nombre de points de sang que vous pouvez consommer ou « partager ».

Le second moyen de régénérer votre réserve de sang tient du RP. En effet, effectuer un sujet RP et le terminer permet de régénérer un point de sang.



Dernière édition par Mathusalem le Jeu 23 Nov - 14:36, édité 13 fois

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Message Sujet: Re: 2 - Système technique   2 - Système technique EmptyMer 18 Oct - 14:26
Manoeuvres de combat

Manoeuvre CaC
Dicepool
SRDégâts
Arme
Dextérité + Armes blanches
NormalArme
Balayage
Dextérité + Bagarre
+1Force
Blocage
Dextérité + Bagarre
NormalAucun
Coup de pied
Dextérité + Bagarre
+1Force +1
Coup de poing
Dextérité + Bagarre
NormalForce
Désarmement
Dextérité + Armes blanches
+1Aucun
Empoignade
Dextérité + Bagarre
NormalForce
Griffes
Dextérité + Bagarre
NormalForce +1
Immobilisation
Force + Bagarre
NormalAucun
Morsure
Dextérité + Bagarre
NormalForce +1
Parade
Dextérité + Armes blanches
NormalAucun
Plaquage
Force + Bagarre
+1Force +1


Manoeuvre AmFDicepoolSRDégâts
ArrosageDextérité + Armes à feu+2+ 3 (max : 5 cibles)
Deux armesDextérité + Armes à feu- 1/mauvaise mainArme
Rafale de 3 ballesDextérité + Armes à feu+1Arme
Tir automatiqueDextérité + Armes à feu+2Arme + 2
Tirs multiplesDextérité + Armes à feuNormalArme

Légende :

CaC : Corps à Corps | AmF : Armes à Feu | SR (Seuil de Réussite) : Dés supplémentaires à votre groupement de dés lors de la réalisation d'une manoeuvre.

Armes blanches et à feu

Tout équipement doit être précisé dans sa Fiche Technique.

Armes de mêléeBonus au test d'attaqueDissimulation
Matraque (+)+1P
Gourdin (+)+2I
Couteau+1V
Épée+2I
Hache+3N
Pieu (*)+1I

Armes de tirBonus au test d'attaqueCadenceChargeurDissimulation
Revolver léger+146P
Revolver lourd+226V
Pistolet léger+1415+1P
Pistolet lourd+2313+1V
Carabine+213+1N
Pistolet-mitrailleur léger *+3317+1V
Pistolet-mitrailleur lourd *+4330+1N
Fusil d'assaut *+5330+1N
Fusil à pompe+215+1I
Fusil à pompe semi-automatique+336+1I
Arbalète **+211I

Légende :

P : Peut être dissimulé dans la poche | V : Peut être dissimulé sous une veste | I : Peut être dissimulé sous un imperméable | N : Impossible à dissimuler | (+) : Un objet contondant inflige des dégâts contondants, sauf si la tête est visée. Dans ce cas, il inflige des dégâts létaux. | (*) : Peut paralyser un vampire s'il est planté dans le cœur. L'attaquant doit viser le cœur (SR -3) et infliger au moins 3 niveaux de dégâts létaux. | * : Indique que l'arme est capable de rafales de trois balles, de tir automatique et d'arrosage. | ** : L'arbalète est incluse pour les personnages souhaitant empaler leurs adversaires. Une arbalète demande cinq tours pour être rechargée. Sauf si le cœur ou la tête est visée, elle inflige des dégâts contondants aux vampires. Pour les mortels, ils sont toujours létaux.

Dégâts : Indique le groupement de dés de dégâts. Contre les mortels, les armes à feu infligent des dégâts létaux. Contre des vampires, les dégâts sont contondants, sauf si la tête est visée, auquel cas, ils sont létaux.
Cadence : Le nombre maximal de balles ou de rafales de trois balles pouvant être tirées en un tour. Cette cadence ne s'applique pas pour les tirs automatiques et les arrosages.
Chargeur : Le nombre de cartouches dans le magasin. Le +1 indique qu'une balle supplémentaire peut être placée dans la chambre, prête à être tirée.

Armures
ArmureNiveauPénalité de la Dextérité
Cuir épais0/10
Vêtements renforcés1/10
Blouson de moto1/20
Cache-poussière en cuir1/31
Peau d'ours2/22
Plastron d'acier2/32
Veste en kevlar3/32
Gilet pare-balles3/42
Tenue antiémeute4/53
Couvercle de poubelle1/2Aucune

Le niveau d'un vêtement protecteur est automatiquement soustrait du groupement de dés d'une attaque. Si votre personnage porte une armure de niveau 3, trois dés sont retirés du groupement de dés chez l'adversaire. L'armure se voit attribuer un niveau en fonction du type d'attaque dont elle protège : Général/Balistique. Le premier s'applique à la plupart des attaques. Le second s'applique aux attaques effectuées avec Armes à feu.

Ainsi, un gilet pare-balles côté 2/3 impose une pénalité de - 2 aux coups de poing ou attaque à l'épée, et, une pénalité de - 3 aux attaques aux armes à feu ou à l'arc.

Les attaques surnaturelles qui infligent des dégâts aggravés ne sont pas pénalisées par les armures. Cependant, attention, si vous attaquez un Garou avec une lame en argent, la pénalité d'armure marche. Faut rester logique de manière RP et si doute, n'hésitez pas à demander au Staff !

Enfin, plus l'armure est lourde, plus les mouvements sont compliqués et peuvent altérer la Dextérité du personnage. Si elle baisse trop, elle affecte de facto la Défense du personnage. Par exemple, Sam a 4 en Dextérité et porte une armure anti-émeutes qui pénalise de 3 en Dextérité. Il lui reste donc 1 en Dextérité quand il la porte, donc reste 1 en Défense.






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